Sabtu, 13 Juli 2013

Pengantar Teknologi Game

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME TUGAS KE-4
Kelas 3IA13
Kelompok 12
Anggota:
- Diah Permatasari (51410949)
- Mohammad Ali Akbar  (54410488)
- Saddam Senoadji (59410169) 
Scene 2.5D
  • Apa yang dimaksud dengan cene 2.5D? 
  • Dalam video game, berguna untuk apa?
Scene 2.5D adalah sebuah teknik dalam pembuatan sebuah video game yang digunakan untuk menggambarkan salah satu dari: Proyeksi grafis 2D dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar (atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya mereka tidak, atau gameplay dalam video game dinyatakan tiga dimensi yang dibatasi ke bidang dua dimensi.
LOD ( Level of Detail )
  • Apa yang dimaksud dengan Level of Detail? 
  • Jelakan konsep menggambar Level of Detail?
Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Terrain
1. Jelaskan mengenain Terrain LOD!
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik. Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
2. Berukan perbandingan dengan Traditional LOD!
Perbandingan dengan Traditional LOD adalah tergantung pada bagaimana data itu dibagi dalam perlakuan hirarkinya.
3. Apa hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)?
Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees) yaitu pada bagaimana data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees. Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur yaitu triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Disebut dengan triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka. 
Contoh gambar Triangle Bintrees 3 Simpul:
Contoh gambar Triangle Bintrees 4 Simpul:

 
4. Jelaskan mengenai Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)!
Binary Triangle Trees merupakan struktur data yang menggambarkan pemisahan root segitiga secara berurut melalui proses rekursif. Dalam struktur seperti ini, setiap segitiga atau node melacak dua anak. Binary Triangle Trees menggabungkan kesederhanaan Pohon biner (setiap node hanya memiliki dua keturunan) dengan luas 2-dimensi yang mencakup sifat dari quadtrees. Binary Triangle Trees berguna untuk menjaga permukaan yang ada di suatu wilayah yang kurang rinci. Berbeda dengan quadtrees yang bekerja pada daerah dataran persegi atau persegi panjang, Binary Triangle Trees bekerja dengan permukaan segitiga. Jika Bynary Triangle Tree digunakan pada permukaan persegi, itu harus menggunakan dua binary triangle trees yang saling terhubung. Karena inti pada binary triangle tree berbeda dari quadtree biasa, kriteria pembagian untuk binary triangle tree pun juga berbeda dari quadtrees. Quadtrees dibagi dalam empat sumbu orthogonal di pusat daerah permukaan. Sedangkan di dalam binary triangle tree simpul dibagi dua dengan menciptakan dua segitiga baru, yang kemudian membagi tepi dan membelah segitiga menjadi setengah oleh sisi miring dari segitiga awal. Binary triangle tree populer untuk rendering terrain karena binary triangle tree memberikan tingkat adaptif detail, dan setiap node memiliki keturunan lebih sedikit daripada quadtrees. Hal ini membuat binary trees lebih mudah untuk tetap terhubung dengan baik dalam algoritma LOD. Ada beberapa criteria yang dapat digunakan untuk memutuskan kapan suatu segitiga harus dibagi lagi atau ketika suatu segitiga harus dibiarkan apa adanya.
  • Jika segitiga ada pada view frustum (bidang visibility yang membatasi dunia 3 dimensi yang luas hanya sebatas pandangan camera dan membentuk bangun pyramid).
  • Jika segitiga menghadap kepada viewer.
  • Jika segitiga dekat kepada objek yang diam di permukaan.
Dibawah ini adalah contoh gambar top-down view pada sebidang terrain menggunakan Binary Triangle Trees:
5. Apa yang dimaksud dengan Quadtrees!
Quadtrees digunakan sebagai Cara lain untuk menyimpan terrainadalah dengan menggunakan struktur data quadtree. Quadtrees adalah pohon 4-ary yang membagi setiap node menjadi empat subnodes yang sesuai dengan empat subquadrants dari simpul awal. Jadi, untuk sebuah terrain yang terletak pada bidang  X, Z , quadtree akan memperbaiki setiap node dengan menghitung titik tengah pada X dan Z dan menciptakan empat subnodes yang sesuai dengan (X rendah, Z rendah), (rendah X, Z tinggi ), (X tinggi, rendah Z), dan (X tinggi, Z tingi).
Quadtrees populer untuk representasi daerah(terrain) karena quadtrees menyediakan metode yang dua kali lipat bisa menyesuaikan dengan lingkungannya. Pembuatan quadtree dapat disesuaikan dalam dirinya sendiri. Dimulai dengan heightfield, sebuah quadtree bisa memperluas node  ketika kita membutuhkan detail yang lebih kompleks. Hasil dari quadtree akan menjadi 4-ary, yang berarti bahwa beberapa cabang akan menggali lebih dalam daripada yang lain.. Pendekatan populer adalah untuk menganalisis isi dari node (baik itu quad tunggal atau seluruh daerah daratan) dan entah bagaimana memperkirakan rincian sebagai varians antara data nyata dan quad yang mengambil tempatnya. Untuk setiap X, Z pasangan, kita mengambil Y dari set data asli dan membandingkannya dengan estimasi Y, yang merupakan interpolasi bilinear dari empat nilai sudut. Jika kita rata-rata varians ini, kita akan mendapatkan nilai global. Hasil yang lebih besar menyiratkan lebih detail (dan dengan demikian kebutuhan yang lebih besar untuk memperbaiki quadtree), sedangkan yang lebih kecil, bahkan nol, nilai berarti daerah yang memiliki kurang detail dan dengan demikian dapat disederhanakan lagi.
Tapi itu hanya salah satu dari dua mekanisme adaptif disediakan oleh quadtree a. Mekanisme kedua beroperasi pada runtime. Penyaji dapat memilih untuk melintasi quadtree, memilih kedalaman maksimum menggunakan heuristik berdasarkan jarak ke pemain dan detail dalam mesh. Menambahkan mekanisme kontinuitas yang tepat untuk memastikan seluruh jala tetap baik ditaburkan memungkinkan kita untuk memilih representasi kasar untuk elemen jauh (misalnya, puncak gunung yang terletak mil jauhnya dari penampil) sambil memastikan detail maksimal pada item dekatnya.
Dibawah ini adalah contoh sederhana permukaan yang dibagi dengan quadtrees:

6. Berikan gmabar Quadtrees dan Bintrees!
Gambar untuk quadtrees:
Gambar untuk Bintrees:

SUMBER:
  • http://dwinitapita.blogspot.com/2013/06/tugas-4-pengantar-teknologi-game.html
  • http://www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch14lev1sec2.html
  • http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/binary-triangle-trees-and-terrain-tessellation-r806
  • http://www.gamasutra.com/view/feature/1754/binary_triangle_trees_for_terrain_.php
  • http://patrick.murris.com/articles/btt_3d_terrain.htm
  • http://users.csc.calpoly.edu/~zwood/teaching/csc476/final/jdeklotz/
  • http://hollowfear.com/development/the-engine/
  • http://www.infinitecode.com/?view_post=23

TABEL KINERJA

NPM
NAMA
KINERJA
51410949
Diah Permatasari
Mengerjakan Scene 2.5D dan LOD, serta menyatukan dan merapihkan semua kerja kelompok.
54410488
Mohammad Ali Akbar 
Mengerjakan Terrain nomer 1, 2, dan 3.
59410169
Saddam Senoadji
Mengerjakan Terrain nomer 4, 5, dan 6.

Sekian hasil kerja kelompok kami. 
 

0 komentar:

Posting Komentar