Minggu, 18 November 2012

HTML 5



Okeyyy selanjutnya dapet tugas buat bulan desember.. dikerjakan lebih awal kan lebih baik biar jadi bisa mengerjain tugas mata kuliah lainnya….
Lanjuuuuuuuuuuuuuuutttttttttttttttt ………….

HTML5 adalah suatu spesifikasi atau standard yang dikeluarkan oleh W3C (World Wide Web Consortium) sebagai revisi dari standard HTML. Saat ini ditulis kita banyak menjumpai aplikasi web yang masih menggunakan standard HTML4 namun beberapa sudah mulai migrasi ke standard web HTML5.
Standard HTML4 yang dijumpai banyak memiliki kelemahan untuk mendukung aplikasi web yang interaktif. Akibat hal ini banyak orang menambahkan fitur baru baik disisi aplikasi web ataupun disisi browser. Solusi ini dikenal dengan plugin dan salah satunya adalah Flash dan Silverlight.
Semakin menjamurnya plugin didalam aplikasi atau browser membuat aplikasi web ini susah untuk menembus banyak browser. Hal ini dikarenakan setiap plugin mempunyai cara yang berbeda-beda, sebagai contoh kita ingin memasang plugin flash untuk sharing video maka pada halaman web kita harus ditulis sebagai berikut



Tujuan dibuatnya HTML5 antara lain:
1.      Fitur baru harus didasarkan pada HTML, CSS, DOM , dan JavaScript. 
2.      Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal (seperti Flash).
3.      Penanganan kesalahan yang lebih baik.
4.      Lebih banyak markup untuk menggantikan scripting.
5.      HTML5 merupakan perangkat mandiri.

Fitur baru dalam HTML5:
·         Unsur kanvas untuk menggambar.
·         Video dan elemen audio untuk media pemutaran.
·         Dukungan yang lebih baik untuk penyimpanan secara offline.
·         Elemen  konten yang  lebih  spesifik, seperti  artikel, footer, header,
navigation, section.
·         Bentuk kontrol form seperti kalender, tanggal, waktu, e-mail, URL, search.

Beberapa kelebihan yang dijanjikan pada HTML5:
·         Dapat ditulis dalam sintaks HTML (dengan tipe media text/HTML) danXML.
·         Integrasi yang lebih baik dengan aplikasi situs dan pemrosesannya.
·         Integrasi ('inline') dengan doctype yang lebih sederhana.
·         Penulisan kode yang lebih efisien.
·         Konten yang ada di situs lebih mudah terindeks oleh search engine. 

Ini perbedaan antara HTML5 dan HTML4 :
·         Yang ini HTML5






·         Yang ini HTML4


mungkin bagi orang awan agak sulit membandingkan antara html 4 dan html 5. Mungkin dengan melihat souce code pada suatu website kita bisa melihat perbandingan html 4 dan html 5. Ada beberapa source code pada html 4 yang masih digunakan pada html 5 tetapi dengan beberapa perkembangan pada beberapa tempat maka agak berbeda dengan html 4. Suatu contoh adalah perbedaan dalam penulisan script code dan pada tempilan tentunya.


Udah bisa kan membedakan antara HTML5 dan HTML4 jadi kita bisa meilaht scriptnya mencet ctrl u nahh nanti akan muncul diwebnya….

Gue dapet sumber dari sini… Makasih yaaaa



Jumat, 16 November 2012

Budaya dan Grafik


Dapet tugas lagi ni dari dosen Softskill kali ini membahas tentang Budaya & Grafik
Lanjuuuuuuttttt…………

Budaya dapat didefinisikan bermacam-macam tergantung pada sudut pandang setiap ahli. Beberapa pengertian dibawah ini akan mendefinisikan budaya dari beberapa ahli dan pakar.

a. Menurut Lehman, Himstree dan Baty, Budaya diartikan sebagai sekumpulan pengalaman hidup yang ada dalam masyarakat mereka sendiri. Pengalaman hidup masyarakat tentu saja sangatlah banyak dan bervariatif, termasuk di dalamnya bagaimana perilaku dan keyakinan atau kepercayaan masyarakat itu sendiri

b. Menurut Hofstede, budaya adalah pemrograman kolektif atas pikiran yang membedakan anggota-anggota suatu kategori orang dari kategori lainnya. 

c. Menurut Boove dan Thill, budaya adalah system sharing atas symbol-simbol kepercayaan, sikap, nilai-nilai, harapan dan norma-norma untuk berperilaku. Dalam hal ini, semua anggota dalam budaya memiliki asumsi yang serupa tentang bagaimana seseorang berpikir, berperilaku dan berkomunikasi serta cenderung untuk melakukan berdasarkan asumsi-asumsi tersebut.

d. Menurut Murphy dan Hildebrant, budaya diartikan sebagai tipikal karakteristik perilaku dalam suatu kelompok. Pengertian tersebut juga mengindikasikan bahwa komunikasi verbal dan nonverbal dalam suatu kelompok juga merupakan tipikal dari kelompok tersebut dan cenderung unik atau berbeda dengan yang lainnya.

e. Menurut Mitchell, budaya mrupakan seperangkat nilai-nilai inti, kepercayaan, standar, pengetahuan, moral, hukum dan perilaku yang disampaikan seseorang dalam bertindak, berperasaan dan memandang dirinya serta orang lain.

Dari 5 pakar tersebut saya bisa menganalisa bahwa pengetian budaya tersebut pengetahuan pengalaman hidup yang berada dalam masyarakat dengan symbol symbol sikap dan nilai nilai dan norma norma untuk berperilaku baik dengan sosialisasi terhadap manusia lainnya.


Grafik adalah merupakan visualisasi table. Table yang berupa angka angka dapat disajikan / ditampilkan ke dalam bentuk gambar. 

Jenis grafik, ada beberapa macam grafik diantaranya adalah 
1.   Grafik batang (histogram) merupakan dipakai untuk menekankan perbedaan tingkat nilai dan beberapa aspek contohnya grafik Penyesuaian barang. 
2.   Grafik garis merupakan dipakai untuk menggambarkan perkembangan / perubahan dari waktu ke waktu contohnya grafik kesehatan ana.
3.   Peta dan Denah  Peta adalah penyajian visual tentang suatu wilayah dalam bentuk gambar  Denah adalah penyajian visual suatu tempat / ruangan dalam bentuk gambar.

               Dapat pertanyaan dari dosen softskill apakah grafik di pengaruhi budaya atau budaya dipengaruhi oleh grafik ? Menurut saya budaya yang mempengaruhi grafik…. Alasannya adalah bahwa di setiap Negara mempunyai budaya yang berbeda beda dan disetiap genersai budaya tersebut akan berkembang dari sisi bahasa,penampilan dan disana lah grafik batang, garis , maupun denah selau mengalami perubahan nilai dalam grafik.

Simulator Permainan Komputer


Naaaaahhhtugas ini sangat menarik karena sesuai bidang yang gue tekunin….
Lanjuuuuuuuuuuuuttt…..

Simulator Permainan (Game) Komputer :
Permainan (game) komputer merupakan salah satu jenis simulasi komputer. Beberapa tipe game komputer antara lain : permainan strategi (strategic game), permainan ketrampilan tangan dan mata, permainan tantangan (adventure game).
Permainan strategi (strategic game) merupakan permainan papan (board), kartu (card) atau permainan yang dimainkan pada suatu grid (biasanya imajiner), dimana kemenangan 4 Bambang Sridadi dihitung berdasarkan aturan tertentu. Contoh : permainan olah yudha (war game), catur (chess), bridge, go-moku, command and conquer generals.
Permainan ketrampilan tangan dan mata adalah permainan yang melibatkan kecepatan dan koordinasi antara ketrampilan tangan dan mata manusia terhadap mesin komputer, umumnya menggunakan tampilan (screen display) resolusi tinggi. Contoh : simulasi mobil (driving game), simulasi terbang (flight simulation), dxball game.



Kesimpulan :
Simulasi komputer adalah bagian dari teknologi informasi yang sedang berkembang pesat saat ini. Simulasi melibatkan studi informatika : pemodelan dan simulasi, gra  komputer dan animasi, rekayasa perangkat lunak, teori system, dll.
Sehingga dapat user mengimplementasikan terhadap game yang sebenarnya dan mengkurangi kesalahan kesalahan game tersebut dan berjalan secara lancer dan efektif.



Teknologi visual Media online


Media berarti wadah atau sarana. Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa. Sedangkan sebagai media komunikasi, sebuah produk audio-visual melibatkan lebih banyak elemen media dan lebih membutuhkan perencanaan agar dapat mengkomunikasikan sesuatu. Film cerita, iklan, media pembelajaran adalah contoh media audio-visual yang lebih menonjolkan fungsi komunikasi. Media dokumentasi sering menjadi salah satu elemen dari media komunikasi. Karena melibatkan banyak elemen media, maka produk audio-visual yang diperuntukkan sebagai media komunikasi kini sering disebut sebagai multimedia.

Kelebihan :
  • Bisa segala digunakan oleh segala umur dari anak-anak hingga orang dewasa karena sangat muda menggunakan media online tersebut .
  • Tidak perlu untuk mendownload hanya perlu koneksi inter yang cukup kecepatannya.
  • Lebih efisien untuk berkomunikasi terhadap orang lain sehingga bisa bersosialisasi dengan sesama.

Kekurangan :
  • Masih lemah pengawasan terhadap media online sehingga disalah gunakan oleh oknum yang tidak bertanggung jawab.
  • Sering kali server media online tersebut down atau tidak bisa diakses.
  • Harus dikoneksi ke internet.
sumber : 

Jumat, 19 Oktober 2012



Contoh Kasus Pada Simulasi :

Simulasi KRI Cakra 401 tenggelam, pasukan TNI-AL heroik

Reporter: Moch. Andriansyah
Sabtu, 7 Juli 2012 10:49:22
Kategori Peristiwa
Berita tag terkait :Menhub: Kecelakaan Kapal Bahuga bukan disebabkan cuacaInvestigasi KMP Bahuga Jaya, KNKT targetkan 2 bulan :
KRI Cakra 401 karam di Perairan Pasir Putih, Situbondo, Jawa Timur, pagi tadi sekitar pukul 09.30 WIB. Sejumlah pejabat tinggi TNI-AL dan anak buah kapal (ABK) terperangkap di dalamnya.

Untuk melakukan penyelamatan, satu unit kapal selam, tiga kapal atas air, dua tim Satuan Dinas Penyelamatan Bawah Air (Dislambair), satu unit Ponton Lumba-Lumba, satu tim Satuan Komando Pasukan Katak (Satkopaska), dua tim kesehatan dari Lakesla dan RSAL dr Ramelan Surabaya serta Pesawat Cassa dan satu Helokopter BO-105 diturunkan TNI-AL. Sebelum tenggelam, kapal selam milik TNI-AL itu sempat mengalami kondisi darurat di Perairan Pasir Putih, Situbondo. KRI
 Cakra 401 mengalamikerusakandan tidak bisa timbul kembali permukaan.

"Untuk melakukan penyelamatan, kapal-kapal yang berada di sekitar lokasi kejadian mendekat dan melakukan pencarian dengan metode penyapuan area kejadian," terang Kadispen Armatim Letkol Laut (KH) Yayan Sugiana di lokasi kejadian, Sabtu(7/7)

Yayan menambahkan, setelah posisi kapal diketahui, sejumlah penyelam dari Dislambair menyebar untuk melakukan penyisiran.

"Penyelamatan dilakukan selain kepada personel kapal, juga material kapal yang masih dapat diselamatkan," jelasnya.

Hingga saat ini, pasukan laut TNI AL tersebut, masih berupaya melakukan penyelamatan sejumlah awak kapal yang tenggelam.

Peristiwa kapal tenggelam dan proses penyelamatan ini merupakan bagian dari aksi simulasi mempertahankan dan meningkatkan kemampuan unsur operasional Koarmatim dalam melaksanakan tugas pencarian, serta penyelamatan kapal yang mengalami kecelakaan laut.

"Simulasi ini kami lakukan untuk mencermati perkembangan situasi di laut maupun bawah laut," terang Yayan.

Ditambahkannya, simulasi seperti ini sangat penting mengingat situasi laut cenderung mengakibatkan kerawanan navigasi. Belum lagi ketika tersangkut masalah perubahan cuaca.

"Kondisi tersebut bisa berpengaruh pada kapal selam saat melakukan operasi laut," tandasnya

Kesimpulan :
            Dalam kasus diatas dapat saya simpulkan bahwa simulasi msih terkendala pada sumber daya manusia yang masih kurang mengerti seberapa penting simulasi tersebut mengingat bahwa kondisi laut yang tidak menentu seperti cuaca tinggi air ombak dalam laut tersebut, sehingga simulasi tersebut bisa berjalan sesuai yang diharapkan dan tidak ada korban jiwa yang berjatuhan.


Perluhkah Seorang  Programmer  IT membutuhkan suatu simulasi untuk membuat sebuah program ?
Simulasi banyak digunakan untuk moda angkutan seperti pesawat, kapal laut, kereta api maupun mobil dan banyak lagi agar suatu system kesalahan yang bisa menelan korban jiwa bisa dihindari dengan simulasi tersebut.
                Dari beberapa hal yang telah saya baca tentang simulasi di kasus yang ada, Model simulasi sangat berperan dalam pembuatan dan uji coba dalam sebuah program atau system yang akan dibuat. Sehimgga seorang programmer dapat megetahui letak  alur dimana kesalahan algoritma atau logika didalam program tersebut agar dapat menghasilkan sebuah program yang sangat baik .





PENGERTIAN SIMULASI ?
            Banyak sekali kejadian kejadian disekitar kita yang kadang kadang membahayakan keselamatan nyawa banyak orang, seperti kecelakaan mobil, kecelakaan kereta api dan lain lain. Dalam simulasi tersebut masyrakat dapat meminimalisir kecelakaan
            Simulasi adalah tindakan menggunakan model. Kemudian dirancang skenario percobaan guna mendapatkan hasil simulasi yang kelak diolah menjadi jawaban atas sistem nyatanya. Simulasi dapat memperkirakan dampak dari suatu keputusan yang diambil. Meskipun metode simulasi sangat menjanjikan, tetapi harus diketahui dimana dan kapan simulasi ini dapat diterapkan. 

Keuntungan Pada Simulasi:
  • ·         Simulasi memungkinkan fleksibelitas yang besar dalam system yang kompleks, jadi model simulasi     memiliki tingkat kebenaraan yang besar.
  • ·         Simulasi memungkinkan estimasi kinerja system yang ada dengan beberapa kondisi operasi yang berbeda.
  • ·         Pada simulasi dapat dipertahankan control yang lebih baik terhadap kondisi esperimen.
  • ·         Mengetahui seluk beluk secara keseluruhan system dengan kerangka waktu lama dalam waktu yang lebih singkat atau mempelajari cara kerja dalam waktu yang diperpanjang.


Kekurangan Pada Simulasi :
  • ·         Modal simulasi sangat mahal dalam pembangunannya dan lama dalam pembangunan
  • ·         Simulasi biasanya memproduksi volume yang besar dari keluaran serta memerlukan analisis statistik yang rumit.
  • ·         Output dalam jumlah besar yang dihasilkan dari simulasi biasanya padahal belumtenetu sama dengan keadaan yang sebenarnya.
  • ·         Setiap langkah percobaan model simulsi hanya menghasilkan estimasi dari karateristik system yang sebenarnya untuk parameter tertentu.





Rabu, 18 April 2012

INHERITANCE DAN POLIMORFISME PADA JAVA

NAMA: Mohammad Ali akbar

NPM: 54410488

KELAS:2IA13

LINK KELOMPOK: http://misterpj.blogspot.com/

Apa itu inheritance dan polimorfisme? Berikan contoh program nya !

1. Inheritance
Inheritance adalah(pewarisan) adalah proses pewarisan data dan method dari suatu kelas ke kelas lainnya. Pewarisan ini bersifat menyeluruh.Semua data dan method milik kelas asalnya diturunkan ke kelas lainnya atau kelas yang baru.
(a).Kelas yang mewariskan dinamakan:(super clas atau kelas induk)
(b).Kelas yang diwariskan dinamakan:(Sub class atau kelas anak)

Contoh program inheritance pada java :

import java.io.*;
public class Musisi {
void kelasmusisi () {
System.out.println("ciri umum dari pemusik adalah mengerti nada-nada");
}}

class Piano extends Musisi {
String x = "Pianis";
void TampilkanPiano () {
System.out.println("dan Musisi yang Anda pilih adalah "+ x );
System.out.println("musisi ini memainkan piano,alat musik yang cara memainkannya dengan di tekan");
System.out.println("nada-nada yang di hasilkan piano tergolong lembut dan hangat");
}}

class gitar extends Musisi {
String x = "Gitaris";
void Tampilkangitar () {
System.out.println("dan Musisi yang Anda pilih adalah "+ x );
System.out.println("musisi ini memainkan alat yang di petik");
System.out.println("nada-nada yang di hasilkan bisa nada-nada keras maunpun nada-nada lembut");
}}

class drum extends Musisi {
String x = "Drummer";
void Tampilkandrum () {
System.out.println("dan Musisi yang Anda pilih adalah "+ x );
System.out.println("Musisi ini memainkan alat yang di pukul");
System.out.println("biasanya musisi ini merupakan patokan beat dari instrument yang lain ");
}}
class Turunan {
public static void main(String[] args) throws IOException{
String sInput = null ;
System.out.println("____JENIS MUSISI____");
System.out.println("[1]. Pianis ");
System.out.println("[2]. Gitaris ");
System.out.println("[3]. Drumer ");
System.out.print("Masukkan pilihan [1..3] :");
Musisi generalx = new Musisi();
Piano turunan1 = new Piano();
gitar turunan2 = new gitar();
drum turunan3 = new drum ();
drum subxc = new drum();
InputStreamReader inputan = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader jm = new BufferedReader(inputan);
sInput = jm.readLine();
int i = Integer.parseInt(sInput);
switch (i) {
case 1 :
generalx.kelasmusisi ();
turunan1.TampilkanPiano ();break;
case 2 :
generalx.kelasmusisi ();
turunan2.Tampilkangitar ();break;
case 3 :
generalx.kelasmusisi ();
turunan3.Tampilkandrum ();break;
default:
System.out.println("Pilihan yang Anda masukkan salah!!");break;
}
}
}

Outputnya :




2. Polimorfisme
Polimorfisme adalah kemampuan untuk mendapatkan bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan polimorfis, bila objek-objek itu mempunyai antara muka-antara muka identik namun mempunyai perilaku-perilaku berbeda. Bentuk ini membolehkan kita menganggap sekumpulan objek dengan jenis-jenis berbeda seperti dimiliki oleh suatu jenis yang sama. Polimorfisme merupakan ciri-ciri yang terjadi karena interaksi setiap konsep pewarisan dan dynamic binding.
Contohnya: Pintu dan tingkap mempunyai perilaku yang sama yaitu boleh dibuka dan ditutup, namun untuk menutup tetingkap dilakukan misalnya dari atas ke bawah (vetikal), sedangkan pintu dari depan ke belakang (horizontal).
Java mengimplementasikan polimorfisme dengan 2 cara yaitu:
a. 1.Methode overloading
b. 2.Methode Overriding dengan pewarisan
Contoh program polimorfisme:

1. Base classnya orang.java

package test.polimorfisme;
public class Orang {
protected String name;
protected String address;

/** konstruktor tanpa parameter **/
public Orang() {
System.out.println("konstruktor dalam kelas Orang");
name = "";
address = "";
}

/** konstruktor dengan parameter nama, address **/
public Orang(String name, String address) {
this.name = name;
this.address = address;
}

/** method accessor **/
public String getAddress() {
return address;
}

public void setAddress(String address) {
this.address = address;
}

public String getName() {
System.out.println("Nama orang : " + name);
return name;
}

public void setName(String name) {
this.name = name;
}
}


2. Lalu buat juga siswa.java sebagai penurunan yg pertama
package test.polimorfisme;
public class Siswa extends Orang {

Siswa(String name, String address) {
super(name, address);
}
@Override
public String getName() {
System.out.println("Nama Siswa : " + name);
return name;
}
}

3. Lalu karyawan.java sebagai yang kedua
package test.polimorfisme;
public class Karyawan extends Orang {

Karyawan(String name, String address) {
super(name, address);
}
@Override
public String getName(){
System.out.println("Nama Kayawan : " + name);
return name;
}
}

4. Dan testapp.java untuk menjalankan program ini
package test.polimorfisme;
public class TestApp {
public static void main(String[] args) {
Orang ref;

Siswa objSiswa = new Siswa("chester", "yellowen");
Karyawan objKaryawan = new Karyawan("Tokihiro", "Osaka");

/** orang merujuk kepada objek siswa **/
ref = objSiswa;
ref.getName();

/** orang merujuk kepada objek karyawan **/
ref = objKaryawan;
ref.getName();
}
}

Maka outputnya adalah:





Refrensi :
http://blogs.mervpolis.com/roller/nikkend/entry/apa_itu_inheritance
http://blogs.mervpolis.com/roller/nikkend/entry/all_about_polimorfisme
http://nur-arianto.blogspot.com/2009/11/inheritance-pada-java.html
http://e12a.wordpress.com/2008/12/30/polimorfisme-dalam-java/

Minggu, 08 April 2012

enkapsulasi

NAMA: Mohammad Ali akbar

NPM: 54410488

KELAS:2IA13

LINK KELOMPOK: http://misterpj.blogspot.com/

Apa yang dimaksud dengan enkapsulasi

buat program sederhana yang mengimplementasikan konsep berorientasi objek & enkapsulasi, ?

jawab:

Enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan informasi detail dari suatu class. Dua hal yang mendasar dalam enkapsulasi yakni :

• Information hiding.

• Interface to access data.

Information hiding

Sebelumnya kita dapat mengakses anggota class baik berupa atribut maupun method secara langsung dengan menggunakan objek yang telah kita buat. Hal ini dikarenakan akses kontrol yang diberikan kepada atribut maupun method yang ada di dalam class tersebut adalah 'public'. Kita dapat menyembunyikan informasi dari suatu class sehingga anggota class tersebut tidak dapat diakses dari luar, caranya adalah hanya dengan memberikan akses kontrol 'private' ketika mendeklarasikan atribut atau method. Proses ini disebut dengan information hiding.

Interface to access data

Jika kita telah melakukan information hiding terhadap suatu atribut pada suatu class, lalu bagaimana cara melakukan perubahan terhadap atribut yang kita sembunyikan tersebut, caranya adalah dengan membuat suatu interface berupa method untuk menginisialisasi atau merubah nilai dari suatu atribut tersebut.

Enkapsulasi menunjuk pada prinsip dari menyembunyikan desain atau mengimplementasikan informasi yang tidak sesuai pada object yang ada. Menyembunyikan elemen dari penggunaan sebuah class dapat dilakukan dengan pembuatan anggota yang ingin Anda sembunyikan secara private.

Contoh program :

Buat kelas baru dan di simpan dengan nama manusia.java

class manusia{

public String nama;

public manusia(String n){

this.nama = n;

}

public String tampilkanNama(){

return nama;

}

public void makan(){

System.out.println("nasi dan lauk ");

}

public void kerja(){

System.out.println("mahasiswa ");

}

private void hobi(){

System.out.println("kuliah");

}

}

Lalu buat kelas baru lagi dan di simpan dengan arabar.java

class arabar{

public static void main(String arg[]){

manusia arabar= new manusia("arabar");

System.out.println("Nama saya : "+ arabar.tampilkanNama());

arabar.makan();

arabar.kerja();

}

}

Pertama kita compile yang manusia.java dan arabar.java lalu setelahnya kita run yang arabar.java

Lalu hasilnya adalah :




Refrensi :

http://can354dra.wordpress.com/2011/06/18/tutorial-java-implementasi-enkapsulasi/

http://azhar-pti.blogspot.com/2010/03/konsep-enkapsulasi-dalam-oop.html

Rabu, 04 April 2012

perbedaan pemograman terstruktur dan pemograman berorientasi objek

NAMA: MOHAMMAD ALI AKBAR
NPM: 54410488
KELAS:2IA13
LINK KELOMPOK: http://misterpj.blogspot.com/

Jelaskan perbedaan pemrograman terstruktur & berorientasi objek:

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

Pemograman terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program.
Selain pengertian diatas Pemrograman Terstruktur adalah suatu aktifitas pemrograman dengan memperhatikan urutan langkah-langkah perintah secara sistematis, logis , dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami.
Prinsip dari pemrograman terstruktur adalah Jika suatu proses telah sampai pada suatu titik / langkah tertentu , maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya / kembali lagi ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah – langkah untuk proses berulang (Loop).
Bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman terstruktur:
1. Cobol Turbo Prolog
2. C
3. Pascal
4. Delphi
5. Borland Delphi

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
Objek – membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
Abstraksi – Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
Enkapsulasi – Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
1. Visual Foxpro
2. Java
3. C++
4. Pascal (bahasa pemrograman)
5. Visual Basic.NET
6. SIMULA
7. Smalltalk
8. Ruby
9. Python
10. PHP
11. C#
12. Delphi
13. Eiffel
14. Perl
15. Adobe Flash AS 3.0

Dilihat dari pengertian di atas, pemrograman terstruktur memilki beberapa sifat – sifat seperti :
a. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis
b. Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana
c. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
d. Tidak menggunakan perintah GOTO
e. Biaya pengujian program relatif rendah
f. Memiliki dokumentasi yang baik
g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah

berdasarkan penjelasan diatas, sangat jelas sekali bahwa pemrograman tersktruktur unggul dalam melakukan pemrograman sederhana karena lebih efisien dan lebih murah dalam hal perawatannya tetapi permodelan ini lebih susah untuk dipahami oleh orang – orang selain pembuat program itu sendiri (contohnya ketika dlakukan tracing program ).

Sementara itu pemrograman berorientasi objek memliki beberapa keuntungan seperti :
1.maintenance; program lebih mudah dibaca dan dipahami, dan pemrograman berorientasi obyek mengontrol kerumitan program hanya dengan mengijinkan rincian yang dibutuhkan untuk programmer.

2.pengubahan program (berupa penambahan atau penghapusan fitur tertentu); perubahan yang dilakukan antara lain menyangkut penambahan dan penghapusan dalam suatu database program misalnya.

3.dapat digunakannya obyek-obyek sesering yang diinginkan, kita dapat menyimpan obyek-obyek yang yang dirancang dengan baik ke dalam sebuah tolkit rutin yang bermanfaat yang dapat disisipkan kedalam kode yang baru dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan pada kode tersebut.

jadi, sangat jelas sekal bahwa pemrograman berorientasi objek sangat cocok sekali digunakan dalam kasus pembuatan software yang rumit dan kompleks karena memberikan berbagai kemudahan kepada pemrogram seperti yang telah disebutkan diatas.

Sumber:
http://cahyogemilang.blog.ugm.ac.id/2011/09/15/pemrograman-berorientasi-objek/
http://gutti211.blogspot.com/2011/10/perbedaan-pemograman-berorientasi-objek.html
http://ayufitriyanti.blogspot.com/2012/04/mengetahui-perbedaan-pemrograman.html

Rabu, 21 Maret 2012

MEMBUAT SUATU HIMPUNAN DENGAN JAVA

NAMA : MOHAMMAD ALI AKBAR
NPM : 2IA13

LINK KELOMPOK : http://misterpj.blogspot.com


seperti kita ketahui himpunan adalah segala sesuatu tertentu yang dianggap sebagai satu kesatuan. dimana dalam program sederhana kali ini merupakan himpunan yang isi di dalamnya merupakan angka.


berikut codingnya :



import java.io.*;
class himp {
public static void main (String args[]) throws IOException {
int i;
BufferedReader input = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));
System.out.print("masukan banyaknya himpunan X: ");
int x = Integer.parseInt(input.readLine());
int Hx[] = new int[x];
for (i=0; i {
System.out.print("Himpunan X ke-"+(i+1)+":");
Hx[i] = Integer.parseInt(input.readLine());
}
System.out.print("Himpunan X terdiri dari { ");
for (i=0; i {
System.out.print(Hx[i]);
if (i
System.out.print(",");
}
System.out.println(" }");
}
}


penjelasannya :

import java.io.*; à mengimport semua java io tanda(*) berarti semua
class himpunan { à nama dari kelas tersebut himpunan
public static void main (String args[]) throws IOException { à adalah nama method nya
int i; à yaitu nama integernya
BufferedReader input = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));
ini adalah sebuah kelas yang mengharuskan kita membuat suatu objek dari kelas BufferedReader. Kelas BufferedReader adalah kelas abstrak yang menangani baca tulis ke suatu media.Kelas ini membutuhkan kelas lain sebagai pekerjanya, yaitu InputStreamReader. Dan InputStreamReader membutuhkan media tempat baca tulis dilakukan, yaitu System.in.

System.out.print("masukan Banyaknya Himpunan X: "); à menampilkan variabel yang seperti dalam kurung tersebut
int x = Integer.parseInt(input.readLine()); à pengkonversian data ke tipe integer
int Hx[] = new int[x]; à pendeklarasian variabel Hx yang bertipe integer dimana didalam variabel tersebut dapat di simpan data-data yang serumpun

for (i=0; i
System.out.print("Himpunan X ke-"+(i+1)+":");à menampilkan kata-kata didalam tanda petik sekaligus menampilkan nilai dari variabel i yang terus bertambah.
Hx[i] = Integer.parseInt(input.readLine()); à himpunan yang di baca di dalam kurung tersebut
}

System.out.print("Himpunan A { "); à menampilkan himpunan yang ada di dalah kurung tersebut
for (i=0; i {
System.out.print(Hx[i]); à untuk menampilkan perintah yang ada di dalam kurung tersebut
if (i System.out.print(","); à cara menampilkan variabel di dalah kurung tersebut

System.out.println(" }"); à untuk menampilkan perintah yang ada di dalam kurung tersebut

}
}