PENGANTAR TEKNOLOGI GAME TUGAS KE-4
Kelas 3IA13
Kelompok 12
Anggota:
- Diah Permatasari (51410949)
- Mohammad Ali Akbar (54410488)
- Saddam Senoadji (59410169)
Scene 2.5D
Scene 2.5D adalah sebuah teknik dalam pembuatan sebuah
video game yang digunakan untuk menggambarkan salah satu dari: Proyeksi
grafis 2D dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar
(atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D) padahal
sebenarnya mereka tidak, atau gameplay dalam video game dinyatakan tiga dimensi
yang dibatasi ke bidang dua dimensi.
LOD ( Level of Detail )
- Apa yang dimaksud dengan Level of Detail?
- Jelakan konsep menggambar Level of Detail?
Dalam komputer
grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas
representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik
lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi.
Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban
kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual
berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul
ketika jauh atau bergerak cepat.
Meskipun
sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar
bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader
untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen
detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama
mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah
hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek
disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Terrain
1. Jelaskan mengenain Terrain LOD!
Dalam suatu
game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara
eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan
pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian
dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu
dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain, atau sering juga disebut
dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman
grafik. Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis.
Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan
lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran
pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai
model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time
strategy.
2. Berukan perbandingan dengan Traditional LOD!
Perbandingan
dengan Traditional LOD adalah tergantung pada bagaimana data itu dibagi dalam
perlakuan hirarkinya.
3. Apa hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary
Triangle Trees)?
Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees) yaitu pada
bagaimana data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai
Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees. Triangle Bintrees
(Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan
yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur yaitu triangulasi subset
dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles.
Disebut dengan triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi
terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.
Contoh gambar Triangle Bintrees 3 Simpul:
4. Jelaskan
mengenai Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)!
Binary
Triangle Trees merupakan struktur data yang menggambarkan pemisahan root
segitiga secara berurut melalui proses rekursif. Dalam struktur seperti ini,
setiap segitiga atau node melacak dua anak. Binary Triangle Trees menggabungkan
kesederhanaan Pohon biner (setiap node hanya memiliki dua keturunan) dengan
luas 2-dimensi yang mencakup sifat dari quadtrees. Binary Triangle Trees
berguna untuk menjaga permukaan yang ada di suatu wilayah yang kurang rinci.
Berbeda dengan quadtrees yang bekerja pada daerah dataran persegi atau persegi
panjang, Binary Triangle Trees bekerja dengan permukaan segitiga. Jika Bynary
Triangle Tree digunakan pada permukaan persegi, itu harus menggunakan dua
binary triangle trees yang saling terhubung. Karena inti pada binary triangle
tree berbeda dari quadtree biasa, kriteria pembagian untuk binary triangle tree
pun juga berbeda dari quadtrees. Quadtrees dibagi dalam empat sumbu orthogonal
di pusat daerah permukaan. Sedangkan di dalam binary triangle tree simpul
dibagi dua dengan menciptakan dua segitiga baru, yang kemudian membagi tepi dan
membelah segitiga menjadi setengah oleh sisi miring dari segitiga awal. Binary
triangle tree populer untuk rendering terrain karena binary triangle tree
memberikan tingkat adaptif detail, dan setiap node memiliki keturunan lebih
sedikit daripada quadtrees. Hal ini membuat binary trees lebih mudah untuk
tetap terhubung dengan baik dalam algoritma LOD. Ada beberapa criteria yang
dapat digunakan untuk memutuskan kapan suatu segitiga harus dibagi lagi atau
ketika suatu segitiga harus dibiarkan apa adanya.
- Jika segitiga ada pada view frustum (bidang visibility yang membatasi dunia 3 dimensi yang luas hanya sebatas pandangan camera dan membentuk bangun pyramid).
- Jika segitiga menghadap kepada viewer.
- Jika segitiga dekat kepada objek yang diam di permukaan.
Dibawah ini
adalah contoh gambar top-down view pada sebidang terrain menggunakan Binary
Triangle Trees:
Quadtrees digunakan sebagai Cara lain untuk menyimpan terrainadalah dengan menggunakan
struktur data quadtree. Quadtrees adalah pohon 4-ary yang membagi setiap node
menjadi empat subnodes yang sesuai dengan empat subquadrants dari simpul awal.
Jadi, untuk sebuah terrain yang terletak pada bidang X, Z , quadtree akan
memperbaiki setiap node dengan menghitung titik tengah pada X dan Z dan
menciptakan empat subnodes yang sesuai dengan (X rendah, Z rendah), (rendah X,
Z tinggi ), (X tinggi, rendah Z), dan (X tinggi, Z tingi).
Quadtrees populer untuk representasi daerah(terrain) karena quadtrees
menyediakan metode yang dua kali lipat bisa menyesuaikan dengan lingkungannya.
Pembuatan quadtree dapat disesuaikan dalam dirinya sendiri. Dimulai dengan
heightfield, sebuah quadtree bisa memperluas node ketika kita membutuhkan
detail yang lebih kompleks. Hasil dari quadtree akan menjadi 4-ary, yang
berarti bahwa beberapa cabang akan menggali lebih dalam daripada yang lain..
Pendekatan populer adalah untuk menganalisis isi dari node (baik itu quad
tunggal atau seluruh daerah daratan) dan entah bagaimana memperkirakan rincian
sebagai varians antara data nyata dan quad yang mengambil tempatnya. Untuk
setiap X, Z pasangan, kita mengambil Y dari set data asli dan membandingkannya
dengan estimasi Y, yang merupakan interpolasi bilinear dari empat nilai sudut.
Jika kita rata-rata varians ini, kita akan mendapatkan nilai global. Hasil yang
lebih besar menyiratkan lebih detail (dan dengan demikian kebutuhan yang lebih
besar untuk memperbaiki quadtree), sedangkan yang lebih kecil, bahkan nol,
nilai berarti daerah yang memiliki kurang detail dan dengan demikian dapat
disederhanakan lagi.
Tapi itu hanya salah satu dari dua mekanisme adaptif disediakan oleh
quadtree a. Mekanisme kedua beroperasi pada runtime. Penyaji dapat memilih
untuk melintasi quadtree, memilih kedalaman maksimum menggunakan heuristik
berdasarkan jarak ke pemain dan detail dalam mesh. Menambahkan mekanisme
kontinuitas yang tepat untuk memastikan seluruh jala tetap baik ditaburkan
memungkinkan kita untuk memilih representasi kasar untuk elemen jauh (misalnya,
puncak gunung yang terletak mil jauhnya dari penampil) sambil memastikan detail
maksimal pada item dekatnya.
Dibawah ini adalah contoh sederhana permukaan yang dibagi dengan quadtrees:
6. Berikan gmabar Quadtrees dan Bintrees!
Gambar untuk quadtrees:
SUMBER:
- http://dwinitapita.blogspot.com/2013/06/tugas-4-pengantar-teknologi-game.html
- http://www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch14lev1sec2.html
- http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/binary-triangle-trees-and-terrain-tessellation-r806
- http://www.gamasutra.com/view/feature/1754/binary_triangle_trees_for_terrain_.php
- http://patrick.murris.com/articles/btt_3d_terrain.htm
- http://users.csc.calpoly.edu/~zwood/teaching/csc476/final/jdeklotz/
- http://hollowfear.com/development/the-engine/
- http://www.infinitecode.com/?view_post=23
TABEL KINERJA
NPM
|
NAMA
|
KINERJA
|
51410949 |
Diah Permatasari
|
Mengerjakan Scene 2.5D dan LOD, serta menyatukan dan merapihkan semua
kerja kelompok.
|
54410488 |
Mohammad Ali Akbar
|
Mengerjakan Terrain nomer 1, 2, dan 3.
|
59410169 |
Saddam Senoadji
|
Mengerjakan Terrain nomer 4, 5, dan 6.
|
Sekian hasil kerja kelompok kami.