navigation, section.
Beberapa kelebihan yang dijanjikan pada HTML5:
Kelebihan :
- Bisa segala digunakan oleh segala umur dari anak-anak hingga orang dewasa karena sangat muda menggunakan media online tersebut .
- Tidak perlu untuk mendownload hanya perlu koneksi inter yang cukup kecepatannya.
- Lebih efisien untuk berkomunikasi terhadap orang lain sehingga bisa bersosialisasi dengan sesama.
Kekurangan :sumber :
- Masih lemah pengawasan terhadap media online sehingga disalah gunakan oleh oknum yang tidak bertanggung jawab.
- Sering kali server media online tersebut down atau tidak bisa diakses.
- Harus dikoneksi ke internet.
NAMA: Mohammad Ali akbar
NPM: 54410488
KELAS:2IA13
LINK KELOMPOK: http://misterpj.blogspot.com/
Apa itu inheritance dan polimorfisme? Berikan contoh program nya !
1. Inheritance
Inheritance adalah(pewarisan) adalah proses pewarisan data dan method dari suatu kelas ke kelas lainnya. Pewarisan ini bersifat menyeluruh.Semua data dan method milik kelas asalnya diturunkan ke kelas lainnya atau kelas yang baru.
(a).Kelas yang mewariskan dinamakan:(super clas atau kelas induk)
(b).Kelas yang diwariskan dinamakan:(Sub class atau kelas anak)
Contoh program inheritance pada java :
import java.io.*;
public class Musisi {
void kelasmusisi () {
System.out.println("ciri umum dari pemusik adalah mengerti nada-nada");
}}
class Piano extends Musisi {
String x = "Pianis";
void TampilkanPiano () {
System.out.println("dan Musisi yang Anda pilih adalah "+ x );
System.out.println("musisi ini memainkan piano,alat musik yang cara memainkannya dengan di tekan");
System.out.println("nada-nada yang di hasilkan piano tergolong lembut dan hangat");
}}
class gitar extends Musisi {
String x = "Gitaris";
void Tampilkangitar () {
System.out.println("dan Musisi yang Anda pilih adalah "+ x );
System.out.println("musisi ini memainkan alat yang di petik");
System.out.println("nada-nada yang di hasilkan bisa nada-nada keras maunpun nada-nada lembut");
}}
class drum extends Musisi {
String x = "Drummer";
void Tampilkandrum () {
System.out.println("dan Musisi yang Anda pilih adalah "+ x );
System.out.println("Musisi ini memainkan alat yang di pukul");
System.out.println("biasanya musisi ini merupakan patokan beat dari instrument yang lain ");
}}
class Turunan {
public static void main(String[] args) throws IOException{
String sInput = null ;
System.out.println("____JENIS MUSISI____");
System.out.println("[1]. Pianis ");
System.out.println("[2]. Gitaris ");
System.out.println("[3]. Drumer ");
System.out.print("Masukkan pilihan [1..3] :");
Musisi generalx = new Musisi();
Piano turunan1 = new Piano();
gitar turunan2 = new gitar();
drum turunan3 = new drum ();
drum subxc = new drum();
InputStreamReader inputan = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader jm = new BufferedReader(inputan);
sInput = jm.readLine();
int i = Integer.parseInt(sInput);
switch (i) {
case 1 :
generalx.kelasmusisi ();
turunan1.TampilkanPiano ();break;
case 2 :
generalx.kelasmusisi ();
turunan2.Tampilkangitar ();break;
case 3 :
generalx.kelasmusisi ();
turunan3.Tampilkandrum ();break;
default:
System.out.println("Pilihan yang Anda masukkan salah!!");break;
}
}
}
Outputnya :
NAMA: Mohammad Ali akbar
NPM: 54410488
KELAS:2IA13
LINK KELOMPOK: http://misterpj.blogspot.com/
Apa yang dimaksud dengan enkapsulasi
buat program sederhana yang mengimplementasikan konsep berorientasi objek & enkapsulasi, ?
jawab:
Enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan informasi detail dari suatu class. Dua hal yang mendasar dalam enkapsulasi yakni :
• Information hiding.
• Interface to access data.
Information hiding
Sebelumnya kita dapat mengakses anggota class baik berupa atribut maupun method secara langsung dengan menggunakan objek yang telah kita buat. Hal ini dikarenakan akses kontrol yang diberikan kepada atribut maupun method yang ada di dalam class tersebut adalah 'public'. Kita dapat menyembunyikan informasi dari suatu class sehingga anggota class tersebut tidak dapat diakses dari luar, caranya adalah hanya dengan memberikan akses kontrol 'private' ketika mendeklarasikan atribut atau method. Proses ini disebut dengan information hiding.
Interface to access data
Jika kita telah melakukan information hiding terhadap suatu atribut pada suatu class, lalu bagaimana cara melakukan perubahan terhadap atribut yang kita sembunyikan tersebut, caranya adalah dengan membuat suatu interface berupa method untuk menginisialisasi atau merubah nilai dari suatu atribut tersebut.
Enkapsulasi menunjuk pada prinsip dari menyembunyikan desain atau mengimplementasikan informasi yang tidak sesuai pada object yang ada. Menyembunyikan elemen dari penggunaan sebuah class dapat dilakukan dengan pembuatan anggota yang ingin Anda sembunyikan secara private.
Contoh program :
Buat kelas baru dan di simpan dengan nama manusia.java
class manusia{
public String nama;
public manusia(String n){
this.nama = n;
}
public String tampilkanNama(){
return nama;
}
public void makan(){
System.out.println("nasi dan lauk ");
}
public void kerja(){
System.out.println("mahasiswa ");
}
private void hobi(){
System.out.println("kuliah");
}
}
Lalu buat kelas baru lagi dan di simpan dengan arabar.java
class arabar{
public static void main(String arg[]){
manusia arabar= new manusia("arabar");
System.out.println("Nama saya : "+ arabar.tampilkanNama());
arabar.makan();
arabar.kerja();
}
}
Pertama kita compile yang manusia.java dan arabar.java lalu setelahnya kita run yang arabar.java
Lalu hasilnya adalah :
NAMA: MOHAMMAD ALI AKBAR
NPM: 54410488
KELAS:2IA13
LINK KELOMPOK: http://misterpj.blogspot.com/
Jelaskan perbedaan pemrograman terstruktur & berorientasi objek:
PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
Pemograman terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program.
Selain pengertian diatas Pemrograman Terstruktur adalah suatu aktifitas pemrograman dengan memperhatikan urutan langkah-langkah perintah secara sistematis, logis , dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami.
Prinsip dari pemrograman terstruktur adalah Jika suatu proses telah sampai pada suatu titik / langkah tertentu , maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya / kembali lagi ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah – langkah untuk proses berulang (Loop).
Bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman terstruktur:
1. Cobol Turbo Prolog
2. C
3. Pascal
4. Delphi
5. Borland Delphi
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
Objek – membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
Abstraksi – Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
Enkapsulasi – Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
1. Visual Foxpro
2. Java
3. C++
4. Pascal (bahasa pemrograman)
5. Visual Basic.NET
6. SIMULA
7. Smalltalk
8. Ruby
9. Python
10. PHP
11. C#
12. Delphi
13. Eiffel
14. Perl
15. Adobe Flash AS 3.0
Dilihat dari pengertian di atas, pemrograman terstruktur memilki beberapa sifat – sifat seperti :
a. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis
b. Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana
c. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
d. Tidak menggunakan perintah GOTO
e. Biaya pengujian program relatif rendah
f. Memiliki dokumentasi yang baik
g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah
berdasarkan penjelasan diatas, sangat jelas sekali bahwa pemrograman tersktruktur unggul dalam melakukan pemrograman sederhana karena lebih efisien dan lebih murah dalam hal perawatannya tetapi permodelan ini lebih susah untuk dipahami oleh orang – orang selain pembuat program itu sendiri (contohnya ketika dlakukan tracing program ).
Sementara itu pemrograman berorientasi objek memliki beberapa keuntungan seperti :
1.maintenance; program lebih mudah dibaca dan dipahami, dan pemrograman berorientasi obyek mengontrol kerumitan program hanya dengan mengijinkan rincian yang dibutuhkan untuk programmer.
2.pengubahan program (berupa penambahan atau penghapusan fitur tertentu); perubahan yang dilakukan antara lain menyangkut penambahan dan penghapusan dalam suatu database program misalnya.
3.dapat digunakannya obyek-obyek sesering yang diinginkan, kita dapat menyimpan obyek-obyek yang yang dirancang dengan baik ke dalam sebuah tolkit rutin yang bermanfaat yang dapat disisipkan kedalam kode yang baru dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan pada kode tersebut.
jadi, sangat jelas sekal bahwa pemrograman berorientasi objek sangat cocok sekali digunakan dalam kasus pembuatan software yang rumit dan kompleks karena memberikan berbagai kemudahan kepada pemrogram seperti yang telah disebutkan diatas.
Sumber:
http://cahyogemilang.blog.ugm.ac.id/2011/09/15/pemrograman-berorientasi-objek/
http://gutti211.blogspot.com/2011/10/perbedaan-pemograman-berorientasi-objek.html
http://ayufitriyanti.blogspot.com/2012/04/mengetahui-perbedaan-pemrograman.html
NAMA : MOHAMMAD ALI AKBAR
NPM : 2IA13
LINK KELOMPOK : http://misterpj.blogspot.com
seperti kita ketahui himpunan adalah segala sesuatu tertentu yang dianggap sebagai satu kesatuan. dimana dalam program sederhana kali ini merupakan himpunan yang isi di dalamnya merupakan angka.
berikut codingnya :
import java.io.*;
class himp {
public static void main (String args[]) throws IOException {
int i;
BufferedReader input = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));
System.out.print("masukan banyaknya himpunan X: ");
int x = Integer.parseInt(input.readLine());
int Hx[] = new int[x];
for (i=0; i
System.out.print("Himpunan X ke-"+(i+1)+":");
Hx[i] = Integer.parseInt(input.readLine());
}
System.out.print("Himpunan X terdiri dari { ");
for (i=0; i
System.out.print(Hx[i]);
if (i
System.out.print(",");
}
System.out.println(" }");
}
}
penjelasannya :
import java.io.*; à mengimport semua java io tanda(*) berarti semua
class himpunan { à nama dari kelas tersebut himpunan
public static void main (String args[]) throws IOException { à adalah nama method nya
int i; à yaitu nama integernya
BufferedReader input = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));
ini adalah sebuah kelas yang mengharuskan kita membuat suatu objek dari kelas BufferedReader. Kelas BufferedReader adalah kelas abstrak yang menangani baca tulis ke suatu media.Kelas ini membutuhkan kelas lain sebagai pekerjanya, yaitu InputStreamReader. Dan InputStreamReader membutuhkan media tempat baca tulis dilakukan, yaitu System.in.
System.out.print("masukan Banyaknya Himpunan X: "); à menampilkan variabel yang seperti dalam kurung tersebut
int x = Integer.parseInt(input.readLine()); à pengkonversian data ke tipe integer
int Hx[] = new int[x]; à pendeklarasian variabel Hx yang bertipe integer dimana didalam variabel tersebut dapat di simpan data-data yang serumpun
for (i=0; i
System.out.print("Himpunan X ke-"+(i+1)+":");à menampilkan kata-kata didalam tanda petik sekaligus menampilkan nilai dari variabel i yang terus bertambah.
Hx[i] = Integer.parseInt(input.readLine()); à himpunan yang di baca di dalam kurung tersebut
}
System.out.print("Himpunan A { "); à menampilkan himpunan yang ada di dalah kurung tersebut
for (i=0; i
System.out.print(Hx[i]); à untuk menampilkan perintah yang ada di dalam kurung tersebut
if (i
System.out.println(" }"); à untuk menampilkan perintah yang ada di dalam kurung tersebut
}
}