Sabtu, 13 Juli 2013

Pengantar Teknologi Game

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME TUGAS KE-4
Kelas 3IA13
Kelompok 12
Anggota:
- Diah Permatasari (51410949)
- Mohammad Ali Akbar  (54410488)
- Saddam Senoadji (59410169) 
Scene 2.5D
  • Apa yang dimaksud dengan cene 2.5D? 
  • Dalam video game, berguna untuk apa?
Scene 2.5D adalah sebuah teknik dalam pembuatan sebuah video game yang digunakan untuk menggambarkan salah satu dari: Proyeksi grafis 2D dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar (atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya mereka tidak, atau gameplay dalam video game dinyatakan tiga dimensi yang dibatasi ke bidang dua dimensi.
LOD ( Level of Detail )
  • Apa yang dimaksud dengan Level of Detail? 
  • Jelakan konsep menggambar Level of Detail?
Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Terrain
1. Jelaskan mengenain Terrain LOD!
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik. Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
2. Berukan perbandingan dengan Traditional LOD!
Perbandingan dengan Traditional LOD adalah tergantung pada bagaimana data itu dibagi dalam perlakuan hirarkinya.
3. Apa hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)?
Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees) yaitu pada bagaimana data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees. Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur yaitu triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Disebut dengan triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka. 
Contoh gambar Triangle Bintrees 3 Simpul:
Contoh gambar Triangle Bintrees 4 Simpul:

 
4. Jelaskan mengenai Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)!
Binary Triangle Trees merupakan struktur data yang menggambarkan pemisahan root segitiga secara berurut melalui proses rekursif. Dalam struktur seperti ini, setiap segitiga atau node melacak dua anak. Binary Triangle Trees menggabungkan kesederhanaan Pohon biner (setiap node hanya memiliki dua keturunan) dengan luas 2-dimensi yang mencakup sifat dari quadtrees. Binary Triangle Trees berguna untuk menjaga permukaan yang ada di suatu wilayah yang kurang rinci. Berbeda dengan quadtrees yang bekerja pada daerah dataran persegi atau persegi panjang, Binary Triangle Trees bekerja dengan permukaan segitiga. Jika Bynary Triangle Tree digunakan pada permukaan persegi, itu harus menggunakan dua binary triangle trees yang saling terhubung. Karena inti pada binary triangle tree berbeda dari quadtree biasa, kriteria pembagian untuk binary triangle tree pun juga berbeda dari quadtrees. Quadtrees dibagi dalam empat sumbu orthogonal di pusat daerah permukaan. Sedangkan di dalam binary triangle tree simpul dibagi dua dengan menciptakan dua segitiga baru, yang kemudian membagi tepi dan membelah segitiga menjadi setengah oleh sisi miring dari segitiga awal. Binary triangle tree populer untuk rendering terrain karena binary triangle tree memberikan tingkat adaptif detail, dan setiap node memiliki keturunan lebih sedikit daripada quadtrees. Hal ini membuat binary trees lebih mudah untuk tetap terhubung dengan baik dalam algoritma LOD. Ada beberapa criteria yang dapat digunakan untuk memutuskan kapan suatu segitiga harus dibagi lagi atau ketika suatu segitiga harus dibiarkan apa adanya.
  • Jika segitiga ada pada view frustum (bidang visibility yang membatasi dunia 3 dimensi yang luas hanya sebatas pandangan camera dan membentuk bangun pyramid).
  • Jika segitiga menghadap kepada viewer.
  • Jika segitiga dekat kepada objek yang diam di permukaan.
Dibawah ini adalah contoh gambar top-down view pada sebidang terrain menggunakan Binary Triangle Trees:
5. Apa yang dimaksud dengan Quadtrees!
Quadtrees digunakan sebagai Cara lain untuk menyimpan terrainadalah dengan menggunakan struktur data quadtree. Quadtrees adalah pohon 4-ary yang membagi setiap node menjadi empat subnodes yang sesuai dengan empat subquadrants dari simpul awal. Jadi, untuk sebuah terrain yang terletak pada bidang  X, Z , quadtree akan memperbaiki setiap node dengan menghitung titik tengah pada X dan Z dan menciptakan empat subnodes yang sesuai dengan (X rendah, Z rendah), (rendah X, Z tinggi ), (X tinggi, rendah Z), dan (X tinggi, Z tingi).
Quadtrees populer untuk representasi daerah(terrain) karena quadtrees menyediakan metode yang dua kali lipat bisa menyesuaikan dengan lingkungannya. Pembuatan quadtree dapat disesuaikan dalam dirinya sendiri. Dimulai dengan heightfield, sebuah quadtree bisa memperluas node  ketika kita membutuhkan detail yang lebih kompleks. Hasil dari quadtree akan menjadi 4-ary, yang berarti bahwa beberapa cabang akan menggali lebih dalam daripada yang lain.. Pendekatan populer adalah untuk menganalisis isi dari node (baik itu quad tunggal atau seluruh daerah daratan) dan entah bagaimana memperkirakan rincian sebagai varians antara data nyata dan quad yang mengambil tempatnya. Untuk setiap X, Z pasangan, kita mengambil Y dari set data asli dan membandingkannya dengan estimasi Y, yang merupakan interpolasi bilinear dari empat nilai sudut. Jika kita rata-rata varians ini, kita akan mendapatkan nilai global. Hasil yang lebih besar menyiratkan lebih detail (dan dengan demikian kebutuhan yang lebih besar untuk memperbaiki quadtree), sedangkan yang lebih kecil, bahkan nol, nilai berarti daerah yang memiliki kurang detail dan dengan demikian dapat disederhanakan lagi.
Tapi itu hanya salah satu dari dua mekanisme adaptif disediakan oleh quadtree a. Mekanisme kedua beroperasi pada runtime. Penyaji dapat memilih untuk melintasi quadtree, memilih kedalaman maksimum menggunakan heuristik berdasarkan jarak ke pemain dan detail dalam mesh. Menambahkan mekanisme kontinuitas yang tepat untuk memastikan seluruh jala tetap baik ditaburkan memungkinkan kita untuk memilih representasi kasar untuk elemen jauh (misalnya, puncak gunung yang terletak mil jauhnya dari penampil) sambil memastikan detail maksimal pada item dekatnya.
Dibawah ini adalah contoh sederhana permukaan yang dibagi dengan quadtrees:

6. Berikan gmabar Quadtrees dan Bintrees!
Gambar untuk quadtrees:
Gambar untuk Bintrees:

SUMBER:
  • http://dwinitapita.blogspot.com/2013/06/tugas-4-pengantar-teknologi-game.html
  • http://www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch14lev1sec2.html
  • http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/binary-triangle-trees-and-terrain-tessellation-r806
  • http://www.gamasutra.com/view/feature/1754/binary_triangle_trees_for_terrain_.php
  • http://patrick.murris.com/articles/btt_3d_terrain.htm
  • http://users.csc.calpoly.edu/~zwood/teaching/csc476/final/jdeklotz/
  • http://hollowfear.com/development/the-engine/
  • http://www.infinitecode.com/?view_post=23

TABEL KINERJA

NPM
NAMA
KINERJA
51410949
Diah Permatasari
Mengerjakan Scene 2.5D dan LOD, serta menyatukan dan merapihkan semua kerja kelompok.
54410488
Mohammad Ali Akbar 
Mengerjakan Terrain nomer 1, 2, dan 3.
59410169
Saddam Senoadji
Mengerjakan Terrain nomer 4, 5, dan 6.

Sekian hasil kerja kelompok kami. 
 

Rabu, 03 Juli 2013

Tugas Pengantar Teknologi Game

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME TUGAS KE-3

Kelas 3IA13
Kelompok 12
Anggota:
- Diah Permatasari (51410949)
- Mohammad Ali Akbar  (54410488)
- Saddam Senoadji (59410169) 
1.) Interactive Entertainment. Jelaskan konsep dari Interactive Entertainment!

Interactive Entertainment ialah sebuah interaktif yang bertujuan dalam membuat sebuah produksi dan memberikan layanan yang bersifat menghibur (entertainment) kepada pengguna sehingga mereka dapat langsung merespon dengan cara memberikan umpan balik.
Interactive Entertainment memiliki konsep memberikan informasi – informasi berupa kombinasi data teks, gambar, animasi dan video yang telah diberi kemampuan untuk mengatur atau mengontrol elemen elemen yang telah dibuat atau yang telah ada sehingga pengguna dapat dengan mudah berinteraktif dengan informasi informasi tersebut.
 
2.) Interactive Programs. Hal-hal penting yang harus diperhatikan dari Interactive Programs adalah dari segi user dan programnya? Jelaskan peran user dan program agar terbentuk komunikasi yang mudah dipahami user!

Interactive programming merupakan bagian dari prosedur penulisan sebuah program ketika sudah aktif. Interactive programming memfokuskan pada syntax program sebagai antarmuka utama untuk proses yang berjalan, bukan sebuah aplikasi interaktif, di mana program ini dirancang dalam siklus pengembangan dan untuk digunakan sesudahnya.Dalam interactive programs, keterlibatan user dalam pembuatan sebuah program sangatlah penting, karena sebuah program dibuat untuk memenuhi kebutuhan user. Komunikasi antara user dan program akan terwujud dengan adanya tampilan antarmuka / GUI yang dibangun pada program tersebut. Dengan adanya GUI, Interactive system menjadi lebih terdukung karena tampilan program kepada user menjadi lebih mudah digunakan.

3.) Salah satu pendukung interactive system adalah adanya GUI/Graphical User Interface.
Apa fungsi dari GUI?

GUI merupakan fasilitas komunikasi antara user (pengguna) dengan system/aplikasi pada computer, GUI adalah perangkat pertama untuk mengendalikan fungsi-fungsi suatu software, dan membuat pengguna mudah untuk memahami bagaimana menggunakan software tersebut. Kita dapat mengasumsikan bahwa GUI merupakan sebagai bagian dari suatu software yang pertama kali ditangkap mata (secara interface). Dimana suatu software akan kelihatan bagus, jika GUI tersebut tampak menarik. Hal ini termasuk untuk GUI sistem pengenal suara,GUI ini diperlukan agar orang awam mudah dalam mempelajari dan menggunakan sistem tersebut. Untuk lebih kenal dekat dengan GUI, anda dapat perhatikan pada komputer masing-masing yang mana telah dibalut oleh GUI. Contoh saja Sistem Operasi Windows anda atau pun Linux, memiliki tampilan yang disesuaikan dengan cara penggunaan sistem. Berikut ini salah satu sreenshoot dari Sistem Operasi Windows 7 yang juga dibangun dari komponen GUI.      

Dari pemahaman tentang GUI sebelumnya, fungsi-fungsi GUI dalam dunia teknologi dan informasi saat ini sangat beragam. Berikut beberapa fungsi dari penggunaan GUI dalam dunia Iptek khususnya komputer:
  •  Pointing device dengan perangkat berupa mouse. 
  • Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang mana memudahkan user dalam menginstall dan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi). 
  • Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain. 
  • Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis. 
  • Pembuatan website. 
  • Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.


4.) Sebutkan, jelaskan dan berikan gambar dari komponen-komponen GUI!
 
Komponen-Komponen dari GUI
  • Containers: merupakan wadah yang berfungsi untuk menempatkan komponen-komponen lain di dalamnya.
  • Canvas: merupakan komponen GUI yang berfungsi untuk menampilkan gambar atau untuk membuat program grafis. Dengan canvas, kita bisa menggambar berbagai bentuk seperti lingkaran, segitiga, dll.
  • User Interface (UI) components: contohnya adalah buttons, list, simple popup menus, check boxes, text fields, dan elemen lain.
  • Komponen pembentuk window: seperti frames, menu bars, windows, dan dialog boxes. 

Label:
Combo Box:

List:
Radio Button:


Text Area:
 


5.) Event merpakan suatu kejadian yang terjadi karena adanya interaksi user dengan komponen-komponen GUI. Tanpa event, peran GUI tidak akan berjalan. Sebutkan macam-macam event untuk komponen" GUI (minimal 5)!
 
Event adalah peristiwa atau kejadian yang dibangkitkan atau distimulasi oleh pengguna terhadap GUI. Untuk mendeteksi dan menangani apa yang dilakukan oleh pengguna terhadap GUI, diperlukan suatu mekanisme yang disebut Event Handling. Event untuk komponen GUI:
  • Event Source: Komponen GUI yang membuat event atau tempat terjadinya event.yaitu berupa komponen-komponen visual, seperti : button, combo box, text field.
  • Event Model: Interaksi antara user dan komponen GUI untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user. Bagian-bagian pentingnya yaitu event source dan event listener / Handler. 
  • Event Object: Ketika sebuah event terjadi (ketika user berinteraksi dengan komponen GUI) sebuah object event diciptakan. Object berisi semua informasi yang perlu tentang event yang telah terjadi. Informasi meliputi tipe dari event yang telah terjadi, seperti ketika mouse telah di-klik. Ada beberapa class event untuk kategori yang berbeda dari user action. Sebuah event object mempunyai tipe data mengenai salah satu dari class ini. Objek yang terbentuk saat terjadi event yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti: tekan button, ketik di text field, dll.
  • Event Listener: Objek penerima & pengolah event. Menerima dan menangani event, mengandung business logic. Contoh: menampilkan informasi penting ke user, melakukan komputasi matematis, dan lain sebagainya.
  • Event Handler: Event Handler berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler.
  • Event Source: Komponen GUI yang membuat event atau tempat terjadinya event, yaitu berupa komponen-komponen visual, seperti : button, combo box, text field. 
  • Event Model: Interaksi antara user dan komponen GUI untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user. Bagian-bagian pentingnya yaitu event source dan event listener/Handler.
6.) Jelaskan mengenai event dalam konsep Struktur Interactive Program!
Untuk mendeteksi dan menangani apa yang dilakukan oleh pengguna terhadap GUI, diperlukan suatu mekanisme yang disebut Event Handling. Event untuk komponen GUI:Event Object: Ketika sebuah event terjadi (ketika user berinteraksi dengan komponen GUI) sebuah object event diciptakan. Object berisi semua informasi yang perlu tentang event yang telah terjadi. Informasi meliputi tipe dari event yang telah terjadi, seperti ketika mouse telah di-klik. Ada beberapa class event untuk kategori yang berbeda dari user action. Sebuah event object mempunyai tipe data mengenai salah satu dari class ini. Objek yang terbentuk saat terjadi event yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti: tekan button, ketik di text field, dll. Event Listener: Objek penerima & pengolah event. Menerima dan menangani event, mengandung business logic. Contoh: menampilkan informasi penting ke user, melakukan komputasi matematis, dan lain sebagainya. Event Handler: Event Handler berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler. 
  

REFERENSI:
  • http://ainanug.blogspot.com/2013/06/interactive-system_25.html
  • http://mateus92.wordpress.com/

TABEL KINERJA KELOMPOK 12



NPM
NAMA
KINERJA
51410949
Diah Permatasari
Mengerjakan nomer 5 dan 6, serta menyatukan dan merapihkan semua kerja kelompok.
54410488
Mohammad Ali Akbar 
Mengerjakan nomer 1 dan 2.
59410169
Saddam Senoadji
Mengerjakan nomer 3 dan 4.


Sekian hasil kerja kelompok kami.

Selasa, 25 Juni 2013

Pengantar Teknologi Game

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME TUGAS KE-2

Kelas 3IA13
Kelompok 12
Anggota:
- Diah Permatasari (51410949)
- Mohammad Ali Akbar  (54410488)
- Saddam Senoadji (59410169)

1.) Apa yang dimaksud dengan shading?
Shading adalah efek pencahayaan, bagaimana warna serta kecerahan dari permukaan bervariasi karena pencahayaan. Ada 3 teknik dalam shading yaitu

  • Flat (facet): teknik ini bagus digunakan untuk objek yang data ataupun melengkung karena teknik ini bergantung pada banyaknya polygon
  • Gouraud: teknik ini lebih baik dibanding teknik flat karena Nilai intensitas untuk tiap polygon disesuaikan dengan poligon lain yang bersebelahan untuk mengurangi discontinuity
  • Phong: teknikini model pencahayaan diterapkan pada semua titik pada permukaan Memberikan highlight yang lebih realistik dan mereduksi efek Machband.


2.) Apa yg dimaksud dengan shader?
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu (softimage) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


3.) Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis shader!
  • Anisotropic adalah material dengan highlight berbentuk ellipse.Biasanya digunakan untuk benda dengan bentuk memanjang.
  • Blin adalah material yang mensimulasikan efek logam.
  • Metal adalah material yang mensimulasikan efek logam.
  • Multi Layer adalah material dengan highlight berlapis dan lebih kompleks dibandingkan Anisotropic.
  • Oren Nayar Blinn adalah material yang sedikit redup dan rata dibandingkan blinn,misalnya untuk karpet.
  • Strauss adalah material dengan permukaan metalik atau non metalik,namun dengan pengaturannya yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya.
  • Phong adalah material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan Blin. 

    4.) Jelaskan mengenai Bidirectional Reflectance Distribution Function (BRDF)!
    Fungsi distribusi reflektansi bidireksional (Bidirectional reflectance distribution function atau BRDF) diperkenalkan oleh Edward Nicodemus sekitar tahun 1965.
    Definisi modern BRDF adalah:

    dimana L adalah radian, E adalah iradian, dan theta_i adalah sudut antara omega_i dan normal permukaan, n.
    Fungsi merupakan penyempurnaan model reflektansi Lambert dengan tiga model difusi, yaitu model difusi Lambert, Minnaert dan Oren-Nayar.
    Masih terdapat model difusi yang tidak termaktub di dalam fungsi, antara lain: atomic diffusion, molecular diffusion, tracer diffusion, chemical diffusion, collective diffusion, Eddy diffusion, electronic diffusion, facilitated diffusion, gaseous diffusion, Ito diffusion, Knudsen diffusion, momentum diffusion, osmosis, photon diffusion, reverse diffusion, rotational diffusion, surface diffusion, ambipolar diffusion, anomalous diffusion, diffusion MRI.

    Surface roughness scattering atau interface roughness scattering adalah model difusi Lambert pada partikel bermuatan. Efek ini sangat penting dalam teknologi peralatan elektronika yang mengandung lapisan tipis seperti field effect transistor dan quantum cascade laser.

    Pada tahun 1991, Paul Heckbert menggabungkan fungsi distribusi reflektansi bidireksional dengan:
    • fungsi distribusi transmitansi bidireksional (bidirectional transmittance distribution function), dan
    • fungsi distribusi permukaan hamburan bidireksional (bidirectional scattering surface distribution function atau subsurface scattering)
    menjadi fungsi distribusi hamburan bidirektional (bidirectional scattering distribution function), karena hamburan (scattering) cahaya terjadi tidak hanya pada refleksi tetapi juga pada refraksi antarmuka medium apapun. Pada umumnya hamburan (scattering) cahaya meliputi studi hamburan elastis dan hamburan non elastis dari sifat dualisme cahaya sebagai partikel dan gelombang. Beberapa jenis hamburan yang sering dijumpai antara lain hamburan Rutherford, hamburan Bragg atau difraksi, hamburan Rayleigh, hamburan Compton, hamburan Brillouin, hamburan Lorentz-Mie, hamburan Raman.


    5.) Apa yang dimaksud dengan ambient, diffuse, dan specular?
    • Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, Sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang remang. Intensitas ambient pada suatu objek dapat dicari dengan persamaan.
    • Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada objek dengan norma objek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan hukum. Sehingga didapat persamaan baru yaitu: I=Ip*Kd*(L dot N) dimana, I=Intensitas yang dihasilkan Ip=Intensitas diffuse dari sumber cahaya X Kd=koefisien diffuse N=Vektor norman dari objek L=Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya θ = Sudut antara N dan L.
    • Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan objek. Efek specular terlihat pada objek yang mengkilap. Semakin mengkilap permukaan suatu objek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan objek tersebut. Untuk mencarai intensitas specular ydapat digunakan persamaan sebagai berikut :  I = Ip * Ks(cosθ )n dari persamaan tersebut Cos θ dapat dihitung menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar. sehingga persamaannya menjadi I = Ip * Ks * (R •V ) pangkat n dimana, I=Intensitas yang dihasilkan Is=Intensitas Specular dari sumber cahaya X Ks=Koefisien Specular n= Variabel yang menentukan luar area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya R=arah pantulan berupa unit vektor V=Negasi dari arah sinar Advanced transparancy merupakan setting transparan objek material. 

      6.) Advanced Transparancy terdiri atas falloff, apa yang dimaksud falloff in dan falloff out? dan jelaskan memngenai falloff in dan falloff out!
      Advanced transparency terdiri dari: Falloff berfungsi untuk mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection dari titik pusatnya (Sub-Object terpilih). Falloff terdiri dari 2 jenis yaitu:
      • Falloff in merupakan ukuran falloff lebih besar dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih banyak.
      • Falloff out merupakan ukuran lebih kecil dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih sedikit.

        7.) Apa yang dimaksud dengan texture map dan mapping coordinate?
        • Texture map
        Texture mapping adalah memetakan peta tekstur 2D (2D texture map) ke permukaan objek kemudian memproyeksikannya ke bidang proyeksi (projection plane).

        Objek 3D  adalah sekumpulan titik-titik tiga dimensi (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D cenderung kurang menarik dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih hidup pada diperlukan suatu texture mapping

        Texture merupakan data segi-empat sederhana yang berada pada bidang texture. Bidang texture diwakili oleh dua sumbu koordinat yaitu sumbu s dan sumbu t. Setiap texture akan memenuhi bidang koordinat (0.0,0.0) sd. (1.0,1.0). Nilai individual dari array texture biasanya dikenal dengan istilah texels (texture pixels).

        Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. Dengan kata lain pemetaan texture merupakan pemberian sebuah gambar pada permukaan objek sehingga objek akan tampak realistis. Yang membuat texture mapping sedikit rumit adalah bagaimana proses pemetaan antara bentuk segiempat texture ke polygon menginngat secara umum bentuk poligon biasanya non-rectangular.

        Beberapa contoh penggunaan texture mapping antara lain:
        1. mensimulasikan aspek visual dari material seperti tampakan kayu, batu bata, atau granit.
        2. mengurangi kompleksitas (jumlah polygon yang dibutuhkan) dari suatu obyek geometri.
        3. teknik pemrosesan citra seperti image warping dan rectification, rotation dan scaling.
        4. mensimulasikan berbagai efek permukaan seperti efek reflektif seperti cermin atau lantai yang telah digosok mengkilat, efek tonjolan dll.

        Salah satu keuntungan dari texture mapping adalah bahwa detail visual itu berada di citra bukan di geometri. Dan sekompleks apapun citra, selama tidak merubah ukuran citra, tidak berpengaruh pada kinerja keseluruhan. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek. Sebuah texture mapping diterapkan (dipetakan) ke permukaan bentuk atau poligon. Proses ini mirip dengan menerapkan kertas bermotif ke kotak putih polos.  
        •  Mapping coordinate
        Mapping coordinate adalah setiap titik dalam polygon diberi koordinat teksture (yang dalam kasus 2D juga dikenal sebagai UV koordinat) baik melalui tugas eksplist atau menurut definisi prosedural. Gambar lokasi sampling kemudian diinterpolasi di muka poligon untuk menghasilkan hasil visual yang tampaknya memiliki lebih kekayaan daripada yang bisa dicapai dengan sejumlah poligon. Contohnya apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai perspective yang berbeda.
        Secara sederhana dalam pemetaan tekstur dilakukan perhitungan koordinat dunia (world coordinates) yang berasal dari koordinat teksturnya. Gambar 2.20 mengilustrasikan pemetaan tekstur.
        x = x(s,t)
        y = y(s,t)
        z = z(s,t)

                                   
        Dalam memetakan suatu tekstur pada suatu permukaan dikenal 4 komponen yang terlibat. Parametric coordinates, digunakan untuk memodelkan permukaan objek. Texture coordinates, digunakan untuk mengenali posisi dari tekstur yang akan dipetakan. World coordinates, dimana pemetaan dilakukan. Screen coordinates, dimana pemetaan dari tekstur ditampilkan. Gambar 2.21 mengilustrasikan 4 komponen dalam pemetaan tekstur.
                       

          8.) Buatlah rancangan game yang sangat sederhana!


          9.) Bautlah skenario game tersebut!

          Game ini dirancang bertema tentang edukasi yang dikususkan untuk anak-anak khususnya anak yang berumur 4-6 tahun. Permainan game ini sendiri adalah pengguna anak-anak diharuskan menjawab sebuah nama objek yang akan muncul dengan benar apakah itu sebuah kendaraan ataupun nama seekor hewan. Pengguna akan mendapatkan nilai jika berhasil menjawab objek dengan benar dan nilai itu akan meningkat seiring dengan pertanyaan yang berhasil dijawab oleh pengguna.

          Berikut adalah flowchartnya:




          REFERENSI:
          • http://id.wikipedia.org/wiki/Refleksi
          • http://cumi-unik.blogspot.com/2013/05/shading-material-mapping.html
          • http://nizaru.blogspot.com/2012/12/tugas-iii-bag-i-objek-material.html
          • http://ramdansuryadi.blogspot.com/2013/06/shading-dan-objek-material.html#sthash.BGuA5Rqb.dpuf
          • http://www.ittelkom.ac.id/staf/faz/kuliah/grafcit/20111/slides/GrafCit2011-1%20-%2013%20-20Texture%20Mapping%20&%20Anti-aliasing.ppt
          • http://indrie7.blogspot.com/2013/04/material-dan-tekstur.html
          • https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping
          • http://journal.unnes.ac.id/latihan/index.php/teknik8/article/download/103/68
          • elib.unikom.ac.id/download.php?id=19236‎
          • blog.tp.ac.id
          • elib.unikom.ac.id/download.php?id=137475‎

          TABEL KINERJA KELOMPOK 12


          NPM
          NAMA
          KINERJA
          51410949
          Diah Permatasari
          Mengerjakan nomer 1, 2, dan 3, serta menyatukan dan merapihkan semua kerja kelompok.
          54410488
          Mohammad Ali Akbar 
          Mengerjakan nomer 4, 5, dan 6.
          59410169
          Saddam Senoadji
          Mengerjakan nomer 7, 8, dan 9.


          Sekian hasil kerja kelompok kami.

          Kamis, 04 April 2013

          Tugas Softskill 1


          Pengertian Game
                      Game merupakan suatu hiburan yang sering kali dijadikkan sebagai penyegal pikirikan dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kira sehari hari.
          1.Arcade games : yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

          2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

          3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

          4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

          5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.


          Apa Definisi dari Game Menurut Para Pakar ?
          # JOHN C BECK & MITCHELL WADE
          Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti
           # IVAN C. SIBERO
          Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini. 
          # SAMUEL HENRY
          Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
          # ANDIK SUSILO
          Game adalah salah satu candu yang susah  dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba

          # JOHN NAISBITT
          Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
          # ALBERT EINSTEIN
          Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
          # WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
          Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya
          Pengertian Game Engine
          Game Engine adalah sebuah perangkat lunak sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop, seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, sebuah mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, lokalisasi dukungan, dan sebuah adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

          1. Freeware game engine/open source game engine
          Blender
          Golden T Game Engine (GTGE)
          DXFramework
          Ogre
          Aleph One
          Axiom Engine
          Allegro Library
          Box2D
          Build Engine
          Cube
          Cube 2
          DarkPlaces
          jMonkeyEngine (jME)
          Panda3D
          Sphere
          Unreal Engine

          2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)

          Alamo
          A.L.I.V.E
          BigWorld
          DXStudio
          Dunia Engine
          Euphoria
          GameStudio
          Jade Engine
          Jedi
          Medusa
          RPG Maker VX
          RPG Maker XP
          RPG Maker 2003
          RPG Maker 95
          Vision Engine
          Perbedaan Game Online dan Game Offline
          Game offline adalah sebuah game yang didesain untuk dimainkan tanpa terkoneksi dengan internet dalam penggunaannya. Biasanya game tersebut mengambil resourcenya (gambar,  suara, dan semacamnya yang digunakan dalam permainan) secara offline. Jadi sebuah game offline cenderung berat dan memerlukan kapasitas yang besar. Dibandingkan game online yang secara umum mengambil resource dari server pengelola game sehingga akan lebih ringan. Experience (pengalaman) dalam bermain pun berbeda pada game online dengan offline dimana pada game offline kita cenderung bermain bersama Ai, sedangkan pada game online kita bermain bersama Human player dengan logika dan kepribadian yang berbeda – beda.  Development lebih lanjut dari sebuah game offline cenderung pada major update dibandingkan dengan game online yang dapat diupdate sewaktu – waktu karena terkoneksi dengan jaringan internet.
          Referensi: