Kamis, 14 November 2013

Pengembangan Rencana Bisnis Informatika

Pengembangan Rencana Bisnis Informatika

Nama Anggota :
  1. Annisa Anggi Ismandia (50410908)
  2. Joshua Roham E (53410792)
  3. Mohammad Ali Akbar (54410488)
1.     Regulasi dan Prosedur pendirian perusahaan
-         Bentuk-bentuk usaha
LANGKAH PERTAMA MEMULAI BISNIS adalah dengan menentukan bentuk usaha yang akan menaungi bisnis tersebut – selain menentukan bidang usaha dan strategi bisnisnya tentu. Menurut hukum, berdasarkan modal dan tanggung jawab pemilik usaha, bentuk-bentuk usaha terdiri dari Perusahaan Perseorangan, Persekutuan Perdata, Persekutuan Firma, Persekutuan Komanditer dan Perseroan Terbatas.
·                     Perusahaan Perseorangan
Perusahaan Perseorangan adalah bentuk usaha yang paling sederhana. Pemilik Perusahaan Perseorangan hanya satu orang dan pembentukannya tanpa izin serta tata cara yang rumit – misalnya membuka toko kelontong atau kedai makan. Biasanya Perusahaan Perseorangan dibuat oleh pengusaha yang bermodal kecil dengan sumber daya dan kuantitas produksi yang terbatas. Bentuk usaha jenis ini paling mudah didirikan, seperti juga pembubarannya yang mudah dilakukan – tidak memerlukan persetujuan pihak lain karena pemiliknya hanya satu orang. Dalam Perusahaan Perseorangan tanggung jawab pemilik tidak terbatas, sehingga segala hutang yang timbul pelunasannya ditanggung oleh pemilik sampai pada harta kekayaan pribadi – seperti juga seluruh keuntungannya yang dapat dinikmati sendiri oleh pemilik usaha.
·                     Persekutuan Perdata
Jika Anda merasa bisnis perseorangan Anda telah berkembang dan perlu mengembangkannya lebih lanjut, maka saatnya Anda mencari partner bisnis baru untuk meningkatkan Perusahaan Perseorangan itu menjadi Persekutuan Perdata. Persekutuan Perdata diatur dalam Kitab Undang-Undang Hukum Perdata (KUH Perdata). Menurut pasal 1618 KUH Perdata, Persekutuan Perdata merupakan “suatu perjanjian di mana dua orang atau lebih mengikatkan diri untuk memasukkan sesuatu ke dalam persekutuan dengan maksud untuk membagi keuntungan yang terjadi karenanya.”
Menurut pasal tersebut syarat Persekutuan Perdata adalah adanya pemasukan sesuatu ke dalam persekutuan (inbreng), dan ada pula pembagian keuntungan dari hasil pemasukan tersebut. Suatu Persekutuan Perdata dibuat berdasarkan perjanjian oleh para pihak yang mendirikannya. Dalam perjanjian itu para pihak berjanji memasukan sesuatu (modal) kedalam persekutuan, dan hasil dari usaha yang dijalankan (keuntungan) kemudian dibagi diantara para pihak sesuai perjanjian. Perjanjian Persekutuan Perdata dapat dibuat secara sederhana, tidak memerlukan proses dan tata cara yang rumit serta dapat dibuat berdasarkan akta dibawah tangan – perjanjian Persekutuan Perdata bahkan dapat dibuat secara lisan.
·                     Persekutuan Firma
Persekutuan dengan Firma merupakan Persekutuan Perdata dalam bentuk yang lebih khusus, yaitu didirikan untuk menjalankan perusahaan, menggunakan nama bersama, dan tanggung jawab para pemilik Firma – yang biasa disebut “sekutu” – bersifattanggung renteng. Karena Firma merupakan suatu perjanjian, maka para pemilik Firma – para sekutu Firma – harus terdiri lebih dari satu orang. Dalam Firma masing-masing sekutu berperan secara aktif menjalankan perusahaan, dan dalam rangka menjalankan perusahaan tersebut mereka bertanggung jawab secara tanggung rentang, yaitu hutang yang dibuat oleh salah satu sekutu akan mengikat sekutu yang lain dan demikian sebaliknya – pelunasan hutang Firma yang dilakukan oleh salah satu sekutu membebaskan hutang yang dibuat oleh sekutu yang lain. Tanggung jawab para sekutu tidak hanya sebatas modal yang disetorkan kedalam Firma, tapi juga meliputi seluruh harta kekayaan pribadi para sekutu. Jika misalnya kekayaan Firma tidak cukup untuk melunasi hutang Firma, maka pelunasan hutang itu harus dilakukan dari harta kekayaan pribadi para sekutu. 
Karena pada dasarnya Firma merupakan bentuk Persektuan Perdata, maka pembentukan Firma harus dilakukan dengan perjanjian. Menurut pasal 22 KUHD – Kitab Undang-undang Hukum Dagang – perjanjian Firma harus berbentuk akta otentik – akta notaris. Meski harus dengan akta otentik, namun ketiadaan akta semacam itu tidak dapat menjadi alasan untuk merugikan pihak ketiga. Dengan demikian suatu Firma dapat dibuat dengan akta dibawah tangan – bahkan perjanjian lisan – namun dalam proses pembuktian di pengadilan misalnya, ketiadaan akta otentik tersebut tidak dapat digunakan oleh para sekutu sebagai alasan untuk mengingkari eksistensi Firma. Setelah akta pendirian Firma dibuat, selanjutnya akta tersebut wajib didaftarkan di Kepaniteraan Pengadilan Negeri dalam daerah hukum di mana Firma itu berdomisili.
·                     Persekutuan Komanditer (Commanditaire Vennotschaap/CV)
Pada prinsipnya Persekutuan Komanditer adalah Persekutuan Firma – perkembangan lebih lanjut  dari Persekutuan Firma. Jika Firma hanya terdiri dari para sekutu yang secara aktif menjalankan perusahaan, maka dalam Komanditer terdapat sekutu pasif yang hanya memasukan modal. Jika sebuah Firma membutuhkan tambahan modal, misalnya, Firma tersebut dapat memasukan pihak lain sebagai sekutu baru yang hanya memasukan modalnya tapi tidak terlibat secara aktif dalam menjalankan perusahaan. Dalam hal ini, sekutu yang baru masuk tersebut merupakan sekutu pasif, sedangkan sekutu yang menjalankan perusahaan adalah sekutu aktif. Jika sekutu aktif  menjalankan perusahaan dan menanggung kerugian sampai harta kekayaan pribadi, maka dalam Komanditer tanggung jawab sekutu pasif terbatas hanya pada modal yang dimasukannya kedalam perusahaan – tidak meliputi harta kekayaan pribadi sekutu pasif.
·                     Perseroan Terbatas (PT)
Perseroan Terbatas (PT) adalah badan hukum yang merupakan persekutuan modal, didirikan berdasarkan perjanjian, dan melakukan kegiatan usaha dengan modal dasar yang seluruhnya terbagi dalam saham. Sebagai badan hukum, sebuah PT dianggap layaknya orang-perorangan secara individu yang dapat melakukan perbuatan hukum sendiri, memiliki harta kekayaan sendiri dan dapat menuntut serta dituntut di muka pengadilan. Untuk menjadikannya sebagai badan hukum PT, sebuah perusahaan harus mengikuti tata cara pembuatan, pendaftaran dan pengumuman sebagaimana yang diatur dalam Undang-Undang Nomor Nomor 40 Tahun 2007 Tentang Perseroan Terbatas (UU PT).
Sebagai persekutuan modal, sebuah PT didirikan oleh para pendiri yang masing-masing memasukan modal berdasarkan perjanjian. Modal tersebut terbagi dalam saham yang masing-masing saham mempunyai nilai yang secara keseluruhan menjadi modal perusahaan. Tanggung jawab para pendiri PT adalah sebatas modal yang disetorkan ke dalam PT dan tidak meliputi harta kekayaan pribadi mereka. Menurut UU PT, Modal PTterbagi atas Modal Dasar, Modal Ditempatkan dan Modal Disetor. Modal Dasar adalah modal keseluruhan PT sebagaimana yang dinyatakan dalam Anggaran Dasarnya, yaitu nilai yang menunjukkan besarnya nilai perusahaan. Modal ditempatkan adalah bagian Modal Dasar yang wajib dipenuhi/disetor oleh masing-masing para pemegang saham kedalam perusahaan, sedangkan Modal Disetor adalah Modal Ditempatkan yang secara nyata telah disetorkan.
Untuk menjalankan perusahaan, sebuah PT dilengkapi organ-organ yang memiliki fungsi masing-masing, yaitu: Rapat Umum Pemegang Saham (RUPS)Direksi dan Dewan Komisaris. Menurut Undang-undang Perseroan Terbatas, Rapat Umum Pemegang Saham adalah organ perseroan yang mempunyai wewenang yang tidak diberikan kepada Direksi atau Dewan Komisaris dalam batas-batas yang ditentukan dalam undang-undang tersebut. Secara umum, tugas RUPS adalah menentukan kebijakan perusahaan. Direksi adalah organ perseroan yang berwenang dan bertanggung jawab penuh atas pengurusan perseroan, sehingga Direksi dapat mewakili perseroan itu baik di dalam maupun di luar pengadilan. Tugas Dewan Komisaris adalah melakukan pengawasan terhadap perseroan, baik secara umum maupun secara khusus, termasuk memberi nasihat kepada Direksi.
-         Prosedur Dan Legalitas
Pada kelompok kami mengambil contoh usaha di bidang perseroan terbatas atau PT. Berikut merupakan prosedur dan legalitas yang dilakukan untuk membangun sebuah PT.
Langkah-Langkah Mendirikan Perusahaan (PT)
Ada lima langkah utama. 
·      Pertama, membuat akte perusahaan ke notaris.
Karena perusahaan berbadan hukum maka sangat mutlak perlu membuat akte perusahaan Anda ke notaris. Biasanya akte ini berisi informasi tentang nama perusahaan, bergerak di bidang apa, nama para pemilik modal, pengurus perusahaan seperti siapa direktur utama, direktur, dan para komisaris. 
·      Kedua, mendapatkan Surat Keterangan Domisili Usaha.
Ini Anda dapatkan dari kantor kelurahan atau kantor kepala desa di mana perusahaan Anda berdomisili. Berdasarkan surat ini, Camat mengeluarkan surat keterangan yang sama. Untuk mendapatkan surat keterangan domisili, Anda memerlukan salinan akte perusahaan Anda. Biasanya Anda dipungut biaya administrasi. Biaya administrasi ini bervariasi dari satu kelurahan kelurahan lain kelurahan. 
·      Ketiga, mengurus NPWP perusahaan.
Untuk mendirikan perusahaan, NPWP perusahaan adalah mutlak. Untuk mendapatkan NPWP, Anda memerlukan salinan akte perusahaan dan surat keterangan domisili. Biasanya pembuatan NPWP hanya butuh kira-kira 2 jam. Bila Anda memasukkan berkas di pagi hari ke kantor pajak, Anda sudah mendapatkannya di siang hari. Selain itu, tidak ada biaya administrasi yang perlu Anda bayar.
·      Keempat, mendapatkan Surat Keputusan pendirian perusahaan dari 
Departemen Hukum dan HAM.
Ini biasanya diurus oleh notaris Anda. Notaris biasanya menyerahkan salinan akte perusahaan, Surat Keterangan Domisili dan NPWP perusahaan Anda untuk mendapatkan SK perusahaan.
·      Kelima, mengurus SIUP (Surat Izin Usaha Perdagangan).
SIUP merupakan bagian dari proses mendirikan perusahaan agar perusahaan bisa beroperasi. Mengurus SIUP relatif sama di berbagai tempat. 
Di Pemda Kabupaten Bogor misalnya, persyaratan untuk mendapatkan SIUP adalah sebagai berikut:
1.                   Mengisi Formulir pengajuan SIUP dengan materai
2.                   Fotocopy KTP penanggung jawab perusahaan (Direktur Utama/Direktur)
3.                   Pas Photo Direktur Utama/Direktur (berwarna dan berukuran 3x4 sebanyak 2 lembar)
4.                   Fotocopy NPWP Direktur Utama/Direktur
5.                   Surat Keterangan Domisili Usaha
6.                   Fotocopy izin tertentu untuk usaha-usaha tertentu
7.                   Fotocopy akte pendirian dan pengesahannya (SK dari Departemen Hukum dan HAM)
8.                   Surat Kuasa bila pengurusan dikuasakan (dengan materai Rp6000) dan KTP yang diberi kuasa
·      Keenam, mengurus Tanda Daftar Perusahaan (TDP).
TDP merupakan bagian dari proses mendirikan perusahaan. Persyaratannya relatif sama untuk berbagai daerah.

Di daerah Kabupaten Bogor misalnya, persyaratan untuk mendapatkan TDP adalah sebagai berikut:
1.           Mengisi Formulir pengajuan TDP dengan materai
2.           Fotocopy KTP penanggung jawab perusahaan (Direktur Utama/Direktur)
3.           Pas Photo Direktur Utama/Direktur (berwarna dan berukuran 3x4 sebanyak 2 lembar)
4.           Fotofcopy PWP Direktur Utama/Direktur
5.           Surat Keterangan Domisili Usaha
6.           Fotocopy izin tertentu untuk usaha-usaha tertentu
7.           Fotocopy akte pendirian dan pengesahannya (SK dari Departemen Hukum dan HAM)
8.           Surat Kuasa bila pengurusan dikuasakan (dengan materai Rp6.000) dan KTP yang diberi kuasa.
2.  Aspek SDM Dan Organisasi
Dalam mencapai tujuannya tentu suatu organisasi memerlukan sumber daya manusia sebagai pengelola sistem, agar sistem ini berjalan tentu dalam pengelolaanya harus memperhatikan beberapa aspek penting seperti pelatihan, pengembangan, motivasi dan aspek-aspek lainya. Hal ini akan menjadikan manajemen sumber daya manusia sebagai salah satu indikator penting pencapaian tujuan organisasi secara efektif dan efisien.
Sumber daya manusia merupakan asset organisasi yang sangat vital, karena itu peran dan fungsinya tidak bisa digantikan oleh sumber daya lainnya. Betapapun modern teknologi yang digunakan, atau seberapa banyak dana yang disiapkan, namun tanpa sumber daya manusia yan professional semuanya menjadi tidak bermakna
ü  Struktur Organisasi Fungsional
Organisasi fungsional adalah bentuk organisasi yang dimana atasan memberikan tugas atau kewenangan/kekuasaan kepada bawahannya sesuai dengan yang diinginkan atasannya. Setiap kepala dari satuan mempunyai kekuasaan untuk memerintah dan mengawasi semua pejabat bawahan sepanjang mengenai bidangnya. banyak perusahaan- perusahaan yang menggunakan organisasi fungsional,


ü  Stuktur Organisasi Divsional
Banyak perusahaan besar, dengan banyak jenis produk, diorganisasikan menurut struktur organisasi divisional. Bila departementalisasi perusahaan menjadi terlalu komplek dan tidak praktis bagi struktur fungsional, manajer perlu membentuk divisi-divisi semi otonomi, dimana setiap divisi merancang, memproduksi dan memasarkan produknya sendirinya. Organisasi divisional dapat mengikuti pembagian divisi-divisi atas dasar produk, wilayah (geografis), langganan,dan proses atau peralatan. Struktur organisasi divisional atas dasar produk. Setiap departemen bertanggung jawab atas suatu produk atau sekumpulan produk yang berhubungan (garis produk). Divisionalisasi produk adalah pola logik yang dapat diikuti bila jenis-jenis produk mempunyai teknologi pemrosesan dan metoda-metoda pemasaran yang sangat berbeda satu dengan yang lain dalam organisasi. Dalam gambar terlihat bahwa perusahaan diorganisasikan atas dasar produk pada tingkat manajer umum, dan pada tingkat selanjutnya menggunakan pendekatan fungsional.

PT TELKOM. Dalam organisasinya, PT Telekomunukasi Indonesia, Tbk memiliki sebuah Dewan Komisaris yang yang terdiri dari satu ketua dan empat anggita serta sebuah Dewan Direksi yang beranggotakan satu orang Presiden Direktur  dan empat anggota Dewan Direksi lainnya ysng memiliki fungsi dan tanggung jawab yang berbeda seperti direktur sumberdaya dan bisnis pendukung. Direktur bisnis jaringan telekomunikasi, Direktur  Bisnis dan Jasa Telekomunikasi, dan Direktur Keuangan. PT Telekomunikasi  Indonesia, Tbk memiliki beberapa anak perusahaan terafiliasi seperti PT Telekomunikasi Seluler Seluruh Indonesia yang bergerak sebagai penyelenggara jasatelekomunikasi bergerak seluler.
  • ü  Sistem Pengajian
Sistem dirancang untuk menangani sesuatu yang berulangkali atau secara rutin terjadi. Gaji dan upah adalah komponen biaya yang secara rutin terjadi dalam penyelenggaraan perusahaan dan sangat penting, karena berkaitan dengan motivasi karyawan. Setiap sistem pasti terdiri dari struktur dan proses. Struktur sistem merupakan unsur-unsur yang membentuk sistem tersebut dalam mencapai tujuan sistem. Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat berhubungan satu dengan yang lainnya, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.
Gaji adalah pembayaran atas penyerahan jasayang dilakukan oleh karyawan yang mempunyai jenjang jabatan manajer.Sistem penggajian yang merupakan sistem pembayaran atas jasa yang diserahkan olehkaryawan yang bekerja sebagai manajer, atau kepada karyawan yang gajinya dibayarkan bulanan, tidak tergantung dari jumlah jam atau hari kerja atau jumlah produk yang dihasilkan
Sistem digunakan untuk memberikan informasi yang bermanfaat bagi yang memerlukan.Dengan adanya sistem maka penyelenggaraan operasional perusahaan terjalin dengan rapi dan terkoordinasi sehingga dapat mencapai hasil yang diharapkan..
3.  Aspek Keuangan
KEUANGAN :
Kegiatan yang berhubungan dengan penentuan investasi jangka panjang sebuah perusahaan, mendapatkan dana untuk membayar, dan memimpin kegiatan keuangan harian sebuah perusahaan.
-         Komponen-komponen Biaya/Anggaran
Secara umum dalam pelaksanaan proyek, komponen biaya dibagi atas:
·           Biaya Personil
Biaya personil adalah komponen-komponen biaya yang dikeluarkan untuk membayar honor dan gaji tim kerja yang bekerja dengan kita. Hitung komponen biaya berdasarkan kesepakatan dengan anggota tim, apakah akan berdasarkan orang-jam/man-hour, oranghari/ man-day atau orang-bulan/man-month. Masukkan seluruh anggota tim kerja dari mulai Manajer Proyek sampai Office-boy yang membantu kelancaran pekerjaan tim.
·           Biaya Nonpersonil
Biaya nonpersonil adalah komponen-komponen biaya yang harus dikeluarkan untuk mendukung kelancaran pelaksanaan proyek. Komponen-komponen biaya tersebut antara lain:
ü Biaya Transportasi
Hitung kebutuhan transportasi baik untuk di dalam kota maupun luar kota. Untuk transportasi dalam kota dapat menggunakan perhitungan estimasi harga per liter premium untuk per lima kilometer jarak.
ü Biaya Allowance Penugasan Luar Kantor Pada saat berangkat untuk penugasan luar kota tentunya ada biaya tambahan untuk kita maupun tim kerja yang ditugaskan. Untuk menghitung biaya allowance ini dapat menggunakan contoh sebagai berikut: + Uang makan 3 kali sehari Rp 90.000,- (jika penugasan luar kota) + Biaya komunikasi sehari Rp 15.000,-
ü Biaya Rutin
Biaya rutin adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan rutin selama kegiatan berlangsung seperti telepon, sambungan internet, korespondensi, listrik, air, gas, keamanan, pemeliharaan, dan sebagainya.
ü Biaya Pemanfaatan Peralatan dan Sewa
Biaya pemanfaatan peralatan/sewa adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan seperti sewa ruangan (kerja/produksi, presentasi dan pelatihan), komputer, printer, kendaraan, dan sebagainya. Masukkan seluruh komponen tersebut sekalipun tidak disampaikan kepada klien karena biasanya mereka menolak untuk membayar beban-beban tersebut.
ü Biaya Belanja Barang Pakai Habis
Biaya belanja barang pakai habis adalah biaya yang harus dikeluarkan untuk membeli barang-barang seperti kertas, alat tulis kantor, tinta printer, disket,CD/DVD, dan sebagainya.
ü Biaya Penyusunan Laporan
Biaya penyusunan laporan adalah biaya yang harus dikeluarkan dalam penyusunan laporan kegiatan dan modul user manual dari misalnya: proyek aplikasi perangkat lunak yang kita bangun. Perkirakan berapa biaya yang habis untuk kerja orang yang mengetik dan mengeditnya, pencetakan, pemaketan dan pengirimannya.
-         Estimasi Biaya/Anggaran
Definisi perkiraan biaya adalah seni memperkirakan kemungkinan jumlah biaya yang diperlukan untuk suatu kegiatan yang didasarkan pada informasi yang tersedia pada waktu itu (Iman Soeharto_National Estimating Society USA), berdasarkan definisi, tersebut maka perkiraan biaya mempunyai pengertian sebagai berikut : Perkiraan biaya yaitu melihat, memperhitungkan dan mengadakan perkiraan atas hal hal yang akan terjadi selanjutnya Analisis biaya yang berarti pengkajian dan pembahasan biaya yang pernah ada yang digunakan sebagai informasi yang penting
Kualitas estimasi sangat ditentukan oleh :
·       Tersedianya data dan informasi
·       Teknik dan metode yang digunakan
·       Kecakapan dan pengalaman estimator
·       Tujuan pemakaian perkiraan biaya
Sumber informasi terbaik adalah pengalaman perusahaan dari proyek-proyek yang pernah dikerjakan.
Penyusunan Anggaran/Biaya
Business Budget atau Budget (Anggaran) ialah suatu rencana yang disusun secara sistematis, yang meliputi seluruh kegiatan perusahaan (yang menimbulkan penerimaan/hak dan juga pengeluaran/kewajiban), yang dinyatakan dalam unit (kesatuan) moneter dan berlaku untuk jangka waktu / periode tertentu yang akan datang. (Munandar, 1997)
Unsur-unsur Budgeting/Anggaran
·      Rencana, penentuan terlebih dahulu tentang berbagai aktivitas yang akan dilakukan di waktu yang akan datang. Rencana tersebut memiliki spesifikasi- spesifikasi tertentu, seperti;
ü disusun secara sistematis,
ü mencakup seluruh kegiatan perusahaan, dan dinyatakan dalam satuan moneter/uang
·      Meliputi seluruh kegiatan perusahaan :
ü Fungsi produksi
ü Fungsi pembelanjaan/keuangan
ü Fungsi administrasi
ü Fungsi pemasaran
ü Fungsi personalia
·      Untuk waktu yang akan datang
Macam Budget/Anggaran (berdasarkan periode penyusunannya)
ü Budget Taktis
o  Budget Harian
o  Budget Mingguan
o  Budget Bulanan
ü Budget Strategis
o  Budget Tahunan
o  Atau Sesuai kebutuhan
    Beberapa faktor yang mempengaruhi jangka waktu berlakunya budget/anggaran:
·            Luas pasar/pekerjaan
·            Posisi perusahaan dalam persaingan
·            Jenis produk yang dihasilkan (Elastis atau In-elastis
·            Tersedianya data dan informasi
·            Keadaan perekonomian
-         Penyusunan cashflow perusahaan (inflow dan outflow)
1.      Cash inflow
 Cash inflow adalah arus kas yang terjadi dari kegiatan transaksi yang melahirkan keuntungan kas (penerimaan kas). Arus kas masuk (cash inflow) terdiri dari:
 •    Hasil penjualan produk/jasa perusahaan.
 •    Penagihan piutang dari penjualan kredit.
 •    Penjualan aktiva tetap yang ada.
 •    Penerimaan investasi dari pemilik atau saham bila perseroan terbatas.
 •    Pinjaman/hutang dari pihak lain.
 •    Penerimaan sewa dan pendapatan lain.
2.       Cash out flow
      Cash out flow adalah arus kas yang terjadi dari kegiatan transaksi yang mengakibatkan beban pengeluaran kas. Arus kas keluar (cash out flow) terdiri dari :
 •    Pengeluaran biaya bahan baku, tenaga kerja langsung dan biaya pabrik lain-lain.
 •    Pengeluaran biaya administrasi umum dan administrasi penjualan.
 •    Pembelian aktiva tetap.
 •    Pembayaran hutang-hutang perusahaan.
 •    Pembayaran kembali investasi dari pemilik perusahaan.
 •    Pembayaran sewa, pajak, deviden, bunga dan pengeluaran lain-lain.
Laporan arus kas ini memberikan informasi yang relevan tentang penerimaan dan pengeluaran kas dari perusahaan dari suatu periode tertentu, dengan mengklasifikasikan transaksi berdasarkan pada kegiatan operasi, investasi dan pendanaan.
-         Tingkat Suku Bunga
Pengertian Suku Bunga (Interest rate) Perubahan tingkat suku bunga akan berdampak pada perubahan jumlah investasi di suatu negara, baik yang berasal dari investor domestik maupun dari investor asing, khususnya pada jenis invesatsi portfolio yang umunya berjangka pendek. Perubahan tingkat suku bunga ini akan berpengaruh pada perubahan jumlah permintaan dan penawaran di pasar uang domestik. Apabila dalam suatu negara terjadi peningkatan aliran modal masuk (capital inflows) di luar negeri, hal ini menyebabkan terjadinya perubahan nilai tukar mata uang negara tersebut terhadap mata uang asing di pasar valuta asing (dalam Madura, 2000, p. 101).
Adapun pengertian suku bunga (interest rate) (dalam Samuelson dan Nordaus, 1992, p.500 ):
a.       Interest adalah pembayaran yang dilakukan atas penggunaan sejumlah uang.
b.       Interest rate adalah jumlah interest yang dibayarkan per unit waktu atau orang harus membayar untuk kesempatan meminjam uang.
c.       Karakteristik pinjaman dari tingkat suku bunga yang berbeda dapat dilihat dari :
Term or maturity Merupakan jangka waktu atau jatuh tempo, dimana mereka harus membayarnya.
d.       Suku bunga diskonto adalah tingkat suku bunga yang dibayar oleh Bank-bank umum apabila meminjam uang dari Bank Sentral. Menurut Weston dan Copeland (1998, p. 184), suku bunga dalam keseimbangan suatu pasar merupakan harga suatu waktu, dimana harga tersebut adalah hasil pengembalian yang menyamakan pinjaman dan pemberian pinjaman dalam kegiatan ekonomi. Suatu tingkat suku bunga akan cenderung naik apabila jumlah uang lebih sedikit dan permintaan terhadap uang lebih banyak. Begitu pula sebaliknya, tingkat suku akan cenderung turun apabila jumlah uang lebih banyak/besar dan permintaan terhadap uang lebih sedikit.
Sedangkan teori paritas suku bunga merupakan salah satu teori yang penting mengenai penentuan tingkat bunga dalam sistem devisa bebas. Teori ini pada dasarnya bahwa tingkat bunga di suatu negara akan cenderung sama dengan tingkat bunga di negara lain, setelah diperhitungkan perkiraan laju depresiasi mata uang suatu negara dengan negara lain. Berdasarkan Shapiro ( 1994, p. 164 ) bahwa yang dimaksud dengan Interest Parity adalah suatu kondisi di mana perbedaan tingkat suku bunga sama dengan perbedaan forward di pasar yang efisien dengan asumsi tidak ada biaya transaksi (no transaction cost).
-         Pencatatan Keuangan Sederhana
1.         Anda dapat memulainya dengan mencatat semua pendapatan dan semua pengeluaran Anda pada lembar ledger atau pada journal accounting (Anda bisa mendapatkannya di toko buku). Ledger ini terdapat dua bagian, kiri dan kanan. Bagian kiri untuk mencatat transaksi cash masuk dan cash keluar. Sementara pada bagian kanan mencatat jenis-jenis transaksi yang terjadi.
Dalam jurnal accounting, Anda mencatat pendapatan pada bagian kredit. Pendapatan adalah uang yang Anda terima akibat terjadinya penjualan. Sementara pengeluaran dapat Anda catat pada bagian debit. Pengeluaran adalah biaya yang keluar untuk usaha tersebut.
2.         Pencatatan transaksi cash pada ledger: Pendapatan (income) dicatat pada cash masuk. Sementara biaya (expenses) dicatat sebagai cash keluar.
3.         Beri keterangan jenis income atau pengeluaran Anda pada jurnal sebelah kanan. Seperti disampaikan di atas (item 1), Anda dapat mencatat jenis-jenis transaksi pada ledger bagian kanan. Sehingga dengan demikian setiap transaksi dicatat dua kali, sekali di ledger bagian kiri dan sekali di ledger bagian kanan, oleh karena itulah disebut ”double entry book-keeping”. Contoh, bila Anda mencatat penerimaan uang di kolom kas masuk pada ledger sebelah kiri, maka Anda akan mencatat penerimaan tersebut pada kolom pendapatan di ledger sebelah kanan. Demikian pula bila Anda membelanjakan uang untuk keperluan operasional usaha seperti cetak kartu nama, dan dicatat di kolom kas keluar, maka Anda akan mencatatnya di kolom biaya operasional pada ledger sebelah kanan.
4.         Pada saat Anda melakukan transaksi penjualan, ingatlah untuk selalu memberikan tagihan (invoice). Invoice sebaiknya Anda buat minimal rangkap dua dengan karbon. Saat pelanggan Anda membayar transaksi tersebut, Anda serahkan lembar asli pada pelanggan tersebut dengan diberi cap atau tulisan tangan “LUNAS”. Hal ini menunjukkan bahwa pelanggan Anda telah membayar transaksi tersebut, dan Anda telah menerima pembayarannya. Simpan lembar copy invoice tersebut sebagai arsip pendapatan Anda dan Anda catat dalam kolom pendapatan. Contoh invoice yang paling mudah adalah kwitansi pembelian.
5.         Demikian pula pada saat Anda melakukan transaksi pembelian, mintalah selalu kwitansi atas barang/jasa yang Anda beli.
·      4.    Aspek Pemasaraan
Manajemen pemasaran adalah analisis, perencanaan, pelaksanaan, dan pengendalian atas program yang dirancang untuk menciptakan, membangun, dan mempertahankan pertukaran yang menguntungkan dengan pembeli sasaran dengan maksud untuk mencapai sasaran organisasi
PT Telekomunukasi Indonesia, Tbk Mereka melakukan pemasaran dengan iklan di internet dan website yang mereka punya
ü  Spesifikasi produk/jasa
PT. TELKOM Indonesia Tbk. sebagai sebuah perusahaan telekomunikasi terkemuka di Indonesia yang menyediakan layanan baru dengan teknologi terkini yaitu CDMA (Code Division Multiple Access).
PT. TELKOM Indonesia Tbk. SPEEDY adalah merupakan layanan broadband akses internet dari Telkom Indonesia berkualitas tinggi bagi perumahan serta SME (Small Medium Enterprise).
PT. TELKOM Indonesia Tbk. Seiring dengan berkembangnya teknologi dan tuntutan bisnis IME, terus berupaya untuk melebarkan bisnisnya melalui produk-produk inovatif yang disesuaikan dengan kebutuhan pelanggan.
ü  Analisis Situasi Pasar
Analisis pasar terhadap peluang yang diharapkan oleh perusahaan sangatlah besar Oleh karena kitu perusahan dan yang dilakukan oleh PT. TELKOM Indonesia Tbk melakukan strategi pemasaran adalah :
a)      Produk
b)      Jasa
c)      Harga
ü  Analisis Persaingan
Pesaing dideskripsikan dan dianalisis, pesaing di evaluasi, serta kemudian tindakan pesaing pun diprediksi secara tepat. Yang dimaksud pesaing termasuk didalamnya pesaing baru yang berpeluang mengacungkan jari telunjuk sebagai tanda kehadiran. Analisis persaingan merupakan aktifitas yang terus menerus dan memerlukan koordinasi informasi. Bisnis dan unit bisnis menganalisis pesaing dapat dengan cara menggunakan sistem intelejen pesaing.Untuk kepentingan itu, beberapa teknik dilakukan seperti pencarian database, survey konsumen, wawancara dengan pemasok serta partisipan lainnya yang sesuai,
a)      Produk
o   Kecepatan Akses
b)      Harga
o   Harga Pekecepatan
o   Bulanan
c)      Jasa
o   Pemasangan
o   Service Produk
·         Media promosi berbasis IT
Saat ini banyak cara untuk memlakukan promosi berbasis IT, contohnya :
-          Promosi melalui Internet dengan memasang iklan produk yang ditawarkan
-          Melalui media cetak dan media online
-          Melalui televisi dan radio 

Referensi :
http://www.legalakses.com/bentuk-bentuk-badan-usaha/
http://www.putra-putri-indonesia.com/mendirikan-perusahaan.html
http://viyan.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/26388/8_Aspek-Keuangan-1.pdf
http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/07/tingkat-suku-bunga-interest-rate.html
http://sofyalacomel.blogspot.com/2013/03/jr6-belajar-memahami-cash-flow-lebih.html
http://itismyworld-anne.blogspot.com/2011/12/pencatatan-keuangan-sederhana.html
http://harmonyoflife-kustamiim.blogspot.com/2012/05/struktur-organisasi-fungsional-dan.html

Sabtu, 13 Juli 2013

Pengantar Teknologi Game

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME TUGAS KE-4
Kelas 3IA13
Kelompok 12
Anggota:
- Diah Permatasari (51410949)
- Mohammad Ali Akbar  (54410488)
- Saddam Senoadji (59410169) 
Scene 2.5D
  • Apa yang dimaksud dengan cene 2.5D? 
  • Dalam video game, berguna untuk apa?
Scene 2.5D adalah sebuah teknik dalam pembuatan sebuah video game yang digunakan untuk menggambarkan salah satu dari: Proyeksi grafis 2D dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar (atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya mereka tidak, atau gameplay dalam video game dinyatakan tiga dimensi yang dibatasi ke bidang dua dimensi.
LOD ( Level of Detail )
  • Apa yang dimaksud dengan Level of Detail? 
  • Jelakan konsep menggambar Level of Detail?
Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Terrain
1. Jelaskan mengenain Terrain LOD!
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik. Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
2. Berukan perbandingan dengan Traditional LOD!
Perbandingan dengan Traditional LOD adalah tergantung pada bagaimana data itu dibagi dalam perlakuan hirarkinya.
3. Apa hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)?
Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees) yaitu pada bagaimana data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees. Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur yaitu triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Disebut dengan triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka. 
Contoh gambar Triangle Bintrees 3 Simpul:
Contoh gambar Triangle Bintrees 4 Simpul:

 
4. Jelaskan mengenai Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)!
Binary Triangle Trees merupakan struktur data yang menggambarkan pemisahan root segitiga secara berurut melalui proses rekursif. Dalam struktur seperti ini, setiap segitiga atau node melacak dua anak. Binary Triangle Trees menggabungkan kesederhanaan Pohon biner (setiap node hanya memiliki dua keturunan) dengan luas 2-dimensi yang mencakup sifat dari quadtrees. Binary Triangle Trees berguna untuk menjaga permukaan yang ada di suatu wilayah yang kurang rinci. Berbeda dengan quadtrees yang bekerja pada daerah dataran persegi atau persegi panjang, Binary Triangle Trees bekerja dengan permukaan segitiga. Jika Bynary Triangle Tree digunakan pada permukaan persegi, itu harus menggunakan dua binary triangle trees yang saling terhubung. Karena inti pada binary triangle tree berbeda dari quadtree biasa, kriteria pembagian untuk binary triangle tree pun juga berbeda dari quadtrees. Quadtrees dibagi dalam empat sumbu orthogonal di pusat daerah permukaan. Sedangkan di dalam binary triangle tree simpul dibagi dua dengan menciptakan dua segitiga baru, yang kemudian membagi tepi dan membelah segitiga menjadi setengah oleh sisi miring dari segitiga awal. Binary triangle tree populer untuk rendering terrain karena binary triangle tree memberikan tingkat adaptif detail, dan setiap node memiliki keturunan lebih sedikit daripada quadtrees. Hal ini membuat binary trees lebih mudah untuk tetap terhubung dengan baik dalam algoritma LOD. Ada beberapa criteria yang dapat digunakan untuk memutuskan kapan suatu segitiga harus dibagi lagi atau ketika suatu segitiga harus dibiarkan apa adanya.
  • Jika segitiga ada pada view frustum (bidang visibility yang membatasi dunia 3 dimensi yang luas hanya sebatas pandangan camera dan membentuk bangun pyramid).
  • Jika segitiga menghadap kepada viewer.
  • Jika segitiga dekat kepada objek yang diam di permukaan.
Dibawah ini adalah contoh gambar top-down view pada sebidang terrain menggunakan Binary Triangle Trees:
5. Apa yang dimaksud dengan Quadtrees!
Quadtrees digunakan sebagai Cara lain untuk menyimpan terrainadalah dengan menggunakan struktur data quadtree. Quadtrees adalah pohon 4-ary yang membagi setiap node menjadi empat subnodes yang sesuai dengan empat subquadrants dari simpul awal. Jadi, untuk sebuah terrain yang terletak pada bidang  X, Z , quadtree akan memperbaiki setiap node dengan menghitung titik tengah pada X dan Z dan menciptakan empat subnodes yang sesuai dengan (X rendah, Z rendah), (rendah X, Z tinggi ), (X tinggi, rendah Z), dan (X tinggi, Z tingi).
Quadtrees populer untuk representasi daerah(terrain) karena quadtrees menyediakan metode yang dua kali lipat bisa menyesuaikan dengan lingkungannya. Pembuatan quadtree dapat disesuaikan dalam dirinya sendiri. Dimulai dengan heightfield, sebuah quadtree bisa memperluas node  ketika kita membutuhkan detail yang lebih kompleks. Hasil dari quadtree akan menjadi 4-ary, yang berarti bahwa beberapa cabang akan menggali lebih dalam daripada yang lain.. Pendekatan populer adalah untuk menganalisis isi dari node (baik itu quad tunggal atau seluruh daerah daratan) dan entah bagaimana memperkirakan rincian sebagai varians antara data nyata dan quad yang mengambil tempatnya. Untuk setiap X, Z pasangan, kita mengambil Y dari set data asli dan membandingkannya dengan estimasi Y, yang merupakan interpolasi bilinear dari empat nilai sudut. Jika kita rata-rata varians ini, kita akan mendapatkan nilai global. Hasil yang lebih besar menyiratkan lebih detail (dan dengan demikian kebutuhan yang lebih besar untuk memperbaiki quadtree), sedangkan yang lebih kecil, bahkan nol, nilai berarti daerah yang memiliki kurang detail dan dengan demikian dapat disederhanakan lagi.
Tapi itu hanya salah satu dari dua mekanisme adaptif disediakan oleh quadtree a. Mekanisme kedua beroperasi pada runtime. Penyaji dapat memilih untuk melintasi quadtree, memilih kedalaman maksimum menggunakan heuristik berdasarkan jarak ke pemain dan detail dalam mesh. Menambahkan mekanisme kontinuitas yang tepat untuk memastikan seluruh jala tetap baik ditaburkan memungkinkan kita untuk memilih representasi kasar untuk elemen jauh (misalnya, puncak gunung yang terletak mil jauhnya dari penampil) sambil memastikan detail maksimal pada item dekatnya.
Dibawah ini adalah contoh sederhana permukaan yang dibagi dengan quadtrees:

6. Berikan gmabar Quadtrees dan Bintrees!
Gambar untuk quadtrees:
Gambar untuk Bintrees:

SUMBER:
  • http://dwinitapita.blogspot.com/2013/06/tugas-4-pengantar-teknologi-game.html
  • http://www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch14lev1sec2.html
  • http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/binary-triangle-trees-and-terrain-tessellation-r806
  • http://www.gamasutra.com/view/feature/1754/binary_triangle_trees_for_terrain_.php
  • http://patrick.murris.com/articles/btt_3d_terrain.htm
  • http://users.csc.calpoly.edu/~zwood/teaching/csc476/final/jdeklotz/
  • http://hollowfear.com/development/the-engine/
  • http://www.infinitecode.com/?view_post=23

TABEL KINERJA

NPM
NAMA
KINERJA
51410949
Diah Permatasari
Mengerjakan Scene 2.5D dan LOD, serta menyatukan dan merapihkan semua kerja kelompok.
54410488
Mohammad Ali Akbar 
Mengerjakan Terrain nomer 1, 2, dan 3.
59410169
Saddam Senoadji
Mengerjakan Terrain nomer 4, 5, dan 6.

Sekian hasil kerja kelompok kami. 
 

Rabu, 03 Juli 2013

Tugas Pengantar Teknologi Game

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME TUGAS KE-3

Kelas 3IA13
Kelompok 12
Anggota:
- Diah Permatasari (51410949)
- Mohammad Ali Akbar  (54410488)
- Saddam Senoadji (59410169) 
1.) Interactive Entertainment. Jelaskan konsep dari Interactive Entertainment!

Interactive Entertainment ialah sebuah interaktif yang bertujuan dalam membuat sebuah produksi dan memberikan layanan yang bersifat menghibur (entertainment) kepada pengguna sehingga mereka dapat langsung merespon dengan cara memberikan umpan balik.
Interactive Entertainment memiliki konsep memberikan informasi – informasi berupa kombinasi data teks, gambar, animasi dan video yang telah diberi kemampuan untuk mengatur atau mengontrol elemen elemen yang telah dibuat atau yang telah ada sehingga pengguna dapat dengan mudah berinteraktif dengan informasi informasi tersebut.
 
2.) Interactive Programs. Hal-hal penting yang harus diperhatikan dari Interactive Programs adalah dari segi user dan programnya? Jelaskan peran user dan program agar terbentuk komunikasi yang mudah dipahami user!

Interactive programming merupakan bagian dari prosedur penulisan sebuah program ketika sudah aktif. Interactive programming memfokuskan pada syntax program sebagai antarmuka utama untuk proses yang berjalan, bukan sebuah aplikasi interaktif, di mana program ini dirancang dalam siklus pengembangan dan untuk digunakan sesudahnya.Dalam interactive programs, keterlibatan user dalam pembuatan sebuah program sangatlah penting, karena sebuah program dibuat untuk memenuhi kebutuhan user. Komunikasi antara user dan program akan terwujud dengan adanya tampilan antarmuka / GUI yang dibangun pada program tersebut. Dengan adanya GUI, Interactive system menjadi lebih terdukung karena tampilan program kepada user menjadi lebih mudah digunakan.

3.) Salah satu pendukung interactive system adalah adanya GUI/Graphical User Interface.
Apa fungsi dari GUI?

GUI merupakan fasilitas komunikasi antara user (pengguna) dengan system/aplikasi pada computer, GUI adalah perangkat pertama untuk mengendalikan fungsi-fungsi suatu software, dan membuat pengguna mudah untuk memahami bagaimana menggunakan software tersebut. Kita dapat mengasumsikan bahwa GUI merupakan sebagai bagian dari suatu software yang pertama kali ditangkap mata (secara interface). Dimana suatu software akan kelihatan bagus, jika GUI tersebut tampak menarik. Hal ini termasuk untuk GUI sistem pengenal suara,GUI ini diperlukan agar orang awam mudah dalam mempelajari dan menggunakan sistem tersebut. Untuk lebih kenal dekat dengan GUI, anda dapat perhatikan pada komputer masing-masing yang mana telah dibalut oleh GUI. Contoh saja Sistem Operasi Windows anda atau pun Linux, memiliki tampilan yang disesuaikan dengan cara penggunaan sistem. Berikut ini salah satu sreenshoot dari Sistem Operasi Windows 7 yang juga dibangun dari komponen GUI.      

Dari pemahaman tentang GUI sebelumnya, fungsi-fungsi GUI dalam dunia teknologi dan informasi saat ini sangat beragam. Berikut beberapa fungsi dari penggunaan GUI dalam dunia Iptek khususnya komputer:
  •  Pointing device dengan perangkat berupa mouse. 
  • Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang mana memudahkan user dalam menginstall dan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi). 
  • Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain. 
  • Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis. 
  • Pembuatan website. 
  • Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.


4.) Sebutkan, jelaskan dan berikan gambar dari komponen-komponen GUI!
 
Komponen-Komponen dari GUI
  • Containers: merupakan wadah yang berfungsi untuk menempatkan komponen-komponen lain di dalamnya.
  • Canvas: merupakan komponen GUI yang berfungsi untuk menampilkan gambar atau untuk membuat program grafis. Dengan canvas, kita bisa menggambar berbagai bentuk seperti lingkaran, segitiga, dll.
  • User Interface (UI) components: contohnya adalah buttons, list, simple popup menus, check boxes, text fields, dan elemen lain.
  • Komponen pembentuk window: seperti frames, menu bars, windows, dan dialog boxes. 

Label:
Combo Box:

List:
Radio Button:


Text Area:
 


5.) Event merpakan suatu kejadian yang terjadi karena adanya interaksi user dengan komponen-komponen GUI. Tanpa event, peran GUI tidak akan berjalan. Sebutkan macam-macam event untuk komponen" GUI (minimal 5)!
 
Event adalah peristiwa atau kejadian yang dibangkitkan atau distimulasi oleh pengguna terhadap GUI. Untuk mendeteksi dan menangani apa yang dilakukan oleh pengguna terhadap GUI, diperlukan suatu mekanisme yang disebut Event Handling. Event untuk komponen GUI:
  • Event Source: Komponen GUI yang membuat event atau tempat terjadinya event.yaitu berupa komponen-komponen visual, seperti : button, combo box, text field.
  • Event Model: Interaksi antara user dan komponen GUI untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user. Bagian-bagian pentingnya yaitu event source dan event listener / Handler. 
  • Event Object: Ketika sebuah event terjadi (ketika user berinteraksi dengan komponen GUI) sebuah object event diciptakan. Object berisi semua informasi yang perlu tentang event yang telah terjadi. Informasi meliputi tipe dari event yang telah terjadi, seperti ketika mouse telah di-klik. Ada beberapa class event untuk kategori yang berbeda dari user action. Sebuah event object mempunyai tipe data mengenai salah satu dari class ini. Objek yang terbentuk saat terjadi event yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti: tekan button, ketik di text field, dll.
  • Event Listener: Objek penerima & pengolah event. Menerima dan menangani event, mengandung business logic. Contoh: menampilkan informasi penting ke user, melakukan komputasi matematis, dan lain sebagainya.
  • Event Handler: Event Handler berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler.
  • Event Source: Komponen GUI yang membuat event atau tempat terjadinya event, yaitu berupa komponen-komponen visual, seperti : button, combo box, text field. 
  • Event Model: Interaksi antara user dan komponen GUI untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user. Bagian-bagian pentingnya yaitu event source dan event listener/Handler.
6.) Jelaskan mengenai event dalam konsep Struktur Interactive Program!
Untuk mendeteksi dan menangani apa yang dilakukan oleh pengguna terhadap GUI, diperlukan suatu mekanisme yang disebut Event Handling. Event untuk komponen GUI:Event Object: Ketika sebuah event terjadi (ketika user berinteraksi dengan komponen GUI) sebuah object event diciptakan. Object berisi semua informasi yang perlu tentang event yang telah terjadi. Informasi meliputi tipe dari event yang telah terjadi, seperti ketika mouse telah di-klik. Ada beberapa class event untuk kategori yang berbeda dari user action. Sebuah event object mempunyai tipe data mengenai salah satu dari class ini. Objek yang terbentuk saat terjadi event yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti: tekan button, ketik di text field, dll. Event Listener: Objek penerima & pengolah event. Menerima dan menangani event, mengandung business logic. Contoh: menampilkan informasi penting ke user, melakukan komputasi matematis, dan lain sebagainya. Event Handler: Event Handler berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler. 
  

REFERENSI:
  • http://ainanug.blogspot.com/2013/06/interactive-system_25.html
  • http://mateus92.wordpress.com/

TABEL KINERJA KELOMPOK 12



NPM
NAMA
KINERJA
51410949
Diah Permatasari
Mengerjakan nomer 5 dan 6, serta menyatukan dan merapihkan semua kerja kelompok.
54410488
Mohammad Ali Akbar 
Mengerjakan nomer 1 dan 2.
59410169
Saddam Senoadji
Mengerjakan nomer 3 dan 4.


Sekian hasil kerja kelompok kami.

Selasa, 25 Juni 2013

Pengantar Teknologi Game

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME TUGAS KE-2

Kelas 3IA13
Kelompok 12
Anggota:
- Diah Permatasari (51410949)
- Mohammad Ali Akbar  (54410488)
- Saddam Senoadji (59410169)

1.) Apa yang dimaksud dengan shading?
Shading adalah efek pencahayaan, bagaimana warna serta kecerahan dari permukaan bervariasi karena pencahayaan. Ada 3 teknik dalam shading yaitu

  • Flat (facet): teknik ini bagus digunakan untuk objek yang data ataupun melengkung karena teknik ini bergantung pada banyaknya polygon
  • Gouraud: teknik ini lebih baik dibanding teknik flat karena Nilai intensitas untuk tiap polygon disesuaikan dengan poligon lain yang bersebelahan untuk mengurangi discontinuity
  • Phong: teknikini model pencahayaan diterapkan pada semua titik pada permukaan Memberikan highlight yang lebih realistik dan mereduksi efek Machband.


2.) Apa yg dimaksud dengan shader?
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu (softimage) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


3.) Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis shader!
  • Anisotropic adalah material dengan highlight berbentuk ellipse.Biasanya digunakan untuk benda dengan bentuk memanjang.
  • Blin adalah material yang mensimulasikan efek logam.
  • Metal adalah material yang mensimulasikan efek logam.
  • Multi Layer adalah material dengan highlight berlapis dan lebih kompleks dibandingkan Anisotropic.
  • Oren Nayar Blinn adalah material yang sedikit redup dan rata dibandingkan blinn,misalnya untuk karpet.
  • Strauss adalah material dengan permukaan metalik atau non metalik,namun dengan pengaturannya yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya.
  • Phong adalah material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan Blin. 

    4.) Jelaskan mengenai Bidirectional Reflectance Distribution Function (BRDF)!
    Fungsi distribusi reflektansi bidireksional (Bidirectional reflectance distribution function atau BRDF) diperkenalkan oleh Edward Nicodemus sekitar tahun 1965.
    Definisi modern BRDF adalah:

    dimana L adalah radian, E adalah iradian, dan theta_i adalah sudut antara omega_i dan normal permukaan, n.
    Fungsi merupakan penyempurnaan model reflektansi Lambert dengan tiga model difusi, yaitu model difusi Lambert, Minnaert dan Oren-Nayar.
    Masih terdapat model difusi yang tidak termaktub di dalam fungsi, antara lain: atomic diffusion, molecular diffusion, tracer diffusion, chemical diffusion, collective diffusion, Eddy diffusion, electronic diffusion, facilitated diffusion, gaseous diffusion, Ito diffusion, Knudsen diffusion, momentum diffusion, osmosis, photon diffusion, reverse diffusion, rotational diffusion, surface diffusion, ambipolar diffusion, anomalous diffusion, diffusion MRI.

    Surface roughness scattering atau interface roughness scattering adalah model difusi Lambert pada partikel bermuatan. Efek ini sangat penting dalam teknologi peralatan elektronika yang mengandung lapisan tipis seperti field effect transistor dan quantum cascade laser.

    Pada tahun 1991, Paul Heckbert menggabungkan fungsi distribusi reflektansi bidireksional dengan:
    • fungsi distribusi transmitansi bidireksional (bidirectional transmittance distribution function), dan
    • fungsi distribusi permukaan hamburan bidireksional (bidirectional scattering surface distribution function atau subsurface scattering)
    menjadi fungsi distribusi hamburan bidirektional (bidirectional scattering distribution function), karena hamburan (scattering) cahaya terjadi tidak hanya pada refleksi tetapi juga pada refraksi antarmuka medium apapun. Pada umumnya hamburan (scattering) cahaya meliputi studi hamburan elastis dan hamburan non elastis dari sifat dualisme cahaya sebagai partikel dan gelombang. Beberapa jenis hamburan yang sering dijumpai antara lain hamburan Rutherford, hamburan Bragg atau difraksi, hamburan Rayleigh, hamburan Compton, hamburan Brillouin, hamburan Lorentz-Mie, hamburan Raman.


    5.) Apa yang dimaksud dengan ambient, diffuse, dan specular?
    • Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, Sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang remang. Intensitas ambient pada suatu objek dapat dicari dengan persamaan.
    • Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada objek dengan norma objek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan hukum. Sehingga didapat persamaan baru yaitu: I=Ip*Kd*(L dot N) dimana, I=Intensitas yang dihasilkan Ip=Intensitas diffuse dari sumber cahaya X Kd=koefisien diffuse N=Vektor norman dari objek L=Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya θ = Sudut antara N dan L.
    • Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan objek. Efek specular terlihat pada objek yang mengkilap. Semakin mengkilap permukaan suatu objek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan objek tersebut. Untuk mencarai intensitas specular ydapat digunakan persamaan sebagai berikut :  I = Ip * Ks(cosθ )n dari persamaan tersebut Cos θ dapat dihitung menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar. sehingga persamaannya menjadi I = Ip * Ks * (R •V ) pangkat n dimana, I=Intensitas yang dihasilkan Is=Intensitas Specular dari sumber cahaya X Ks=Koefisien Specular n= Variabel yang menentukan luar area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya R=arah pantulan berupa unit vektor V=Negasi dari arah sinar Advanced transparancy merupakan setting transparan objek material. 

      6.) Advanced Transparancy terdiri atas falloff, apa yang dimaksud falloff in dan falloff out? dan jelaskan memngenai falloff in dan falloff out!
      Advanced transparency terdiri dari: Falloff berfungsi untuk mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection dari titik pusatnya (Sub-Object terpilih). Falloff terdiri dari 2 jenis yaitu:
      • Falloff in merupakan ukuran falloff lebih besar dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih banyak.
      • Falloff out merupakan ukuran lebih kecil dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih sedikit.

        7.) Apa yang dimaksud dengan texture map dan mapping coordinate?
        • Texture map
        Texture mapping adalah memetakan peta tekstur 2D (2D texture map) ke permukaan objek kemudian memproyeksikannya ke bidang proyeksi (projection plane).

        Objek 3D  adalah sekumpulan titik-titik tiga dimensi (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D cenderung kurang menarik dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih hidup pada diperlukan suatu texture mapping

        Texture merupakan data segi-empat sederhana yang berada pada bidang texture. Bidang texture diwakili oleh dua sumbu koordinat yaitu sumbu s dan sumbu t. Setiap texture akan memenuhi bidang koordinat (0.0,0.0) sd. (1.0,1.0). Nilai individual dari array texture biasanya dikenal dengan istilah texels (texture pixels).

        Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. Dengan kata lain pemetaan texture merupakan pemberian sebuah gambar pada permukaan objek sehingga objek akan tampak realistis. Yang membuat texture mapping sedikit rumit adalah bagaimana proses pemetaan antara bentuk segiempat texture ke polygon menginngat secara umum bentuk poligon biasanya non-rectangular.

        Beberapa contoh penggunaan texture mapping antara lain:
        1. mensimulasikan aspek visual dari material seperti tampakan kayu, batu bata, atau granit.
        2. mengurangi kompleksitas (jumlah polygon yang dibutuhkan) dari suatu obyek geometri.
        3. teknik pemrosesan citra seperti image warping dan rectification, rotation dan scaling.
        4. mensimulasikan berbagai efek permukaan seperti efek reflektif seperti cermin atau lantai yang telah digosok mengkilat, efek tonjolan dll.

        Salah satu keuntungan dari texture mapping adalah bahwa detail visual itu berada di citra bukan di geometri. Dan sekompleks apapun citra, selama tidak merubah ukuran citra, tidak berpengaruh pada kinerja keseluruhan. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek. Sebuah texture mapping diterapkan (dipetakan) ke permukaan bentuk atau poligon. Proses ini mirip dengan menerapkan kertas bermotif ke kotak putih polos.  
        •  Mapping coordinate
        Mapping coordinate adalah setiap titik dalam polygon diberi koordinat teksture (yang dalam kasus 2D juga dikenal sebagai UV koordinat) baik melalui tugas eksplist atau menurut definisi prosedural. Gambar lokasi sampling kemudian diinterpolasi di muka poligon untuk menghasilkan hasil visual yang tampaknya memiliki lebih kekayaan daripada yang bisa dicapai dengan sejumlah poligon. Contohnya apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai perspective yang berbeda.
        Secara sederhana dalam pemetaan tekstur dilakukan perhitungan koordinat dunia (world coordinates) yang berasal dari koordinat teksturnya. Gambar 2.20 mengilustrasikan pemetaan tekstur.
        x = x(s,t)
        y = y(s,t)
        z = z(s,t)

                                   
        Dalam memetakan suatu tekstur pada suatu permukaan dikenal 4 komponen yang terlibat. Parametric coordinates, digunakan untuk memodelkan permukaan objek. Texture coordinates, digunakan untuk mengenali posisi dari tekstur yang akan dipetakan. World coordinates, dimana pemetaan dilakukan. Screen coordinates, dimana pemetaan dari tekstur ditampilkan. Gambar 2.21 mengilustrasikan 4 komponen dalam pemetaan tekstur.
                       

          8.) Buatlah rancangan game yang sangat sederhana!


          9.) Bautlah skenario game tersebut!

          Game ini dirancang bertema tentang edukasi yang dikususkan untuk anak-anak khususnya anak yang berumur 4-6 tahun. Permainan game ini sendiri adalah pengguna anak-anak diharuskan menjawab sebuah nama objek yang akan muncul dengan benar apakah itu sebuah kendaraan ataupun nama seekor hewan. Pengguna akan mendapatkan nilai jika berhasil menjawab objek dengan benar dan nilai itu akan meningkat seiring dengan pertanyaan yang berhasil dijawab oleh pengguna.

          Berikut adalah flowchartnya:




          REFERENSI:
          • http://id.wikipedia.org/wiki/Refleksi
          • http://cumi-unik.blogspot.com/2013/05/shading-material-mapping.html
          • http://nizaru.blogspot.com/2012/12/tugas-iii-bag-i-objek-material.html
          • http://ramdansuryadi.blogspot.com/2013/06/shading-dan-objek-material.html#sthash.BGuA5Rqb.dpuf
          • http://www.ittelkom.ac.id/staf/faz/kuliah/grafcit/20111/slides/GrafCit2011-1%20-%2013%20-20Texture%20Mapping%20&%20Anti-aliasing.ppt
          • http://indrie7.blogspot.com/2013/04/material-dan-tekstur.html
          • https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping
          • http://journal.unnes.ac.id/latihan/index.php/teknik8/article/download/103/68
          • elib.unikom.ac.id/download.php?id=19236‎
          • blog.tp.ac.id
          • elib.unikom.ac.id/download.php?id=137475‎

          TABEL KINERJA KELOMPOK 12


          NPM
          NAMA
          KINERJA
          51410949
          Diah Permatasari
          Mengerjakan nomer 1, 2, dan 3, serta menyatukan dan merapihkan semua kerja kelompok.
          54410488
          Mohammad Ali Akbar 
          Mengerjakan nomer 4, 5, dan 6.
          59410169
          Saddam Senoadji
          Mengerjakan nomer 7, 8, dan 9.


          Sekian hasil kerja kelompok kami.